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できてくるとたのしいね!こんばんは。
企画をして、制作して、完成して、公開して、感想がいただけるというのが
この世に存在するなかでも最大最強の快感だとおもっています。



@Tcg



※ビフォア

デッキ枚数を30枚から40枚に変更。
それに伴い、表示されるリストのカードサイズを小さくしたのです……が。

元々、これは、リストのカードをドラッグしてデッキのカードに重ねる、
もしくはその逆をすることで、その2枚を入れ替える、というような
デッキ構築画面です。
なのですが、カードが小さくなったことで、リストから任意の1枚をクリックして
選びにくくなったほか、大抵、TCGのデッキ構築というのは、同じカードを
複数枚採用することが多いと思うのですが、
これが、いちいち1枚ずつドラッグしないといけないこのスタイルだと、
上記のカードの小ささも相まって結構な距離を動かさねばならず、非常にめんどくさい。
めっちゃダメダメです。

対戦画面でのカード選択にも流用するためにこういう形式をとっていましたが
やっぱやめて、2回クリックでデッキに入れる/外す、という風に変えました。
そんな感じ。ルールのほうはひと段落。



@7

100歩歩いたらその日はそこで終わり!とかそういうのはアレなので、
フィールドでの行動力云々をボツに。
かわりに、1歩歩くごとにちょっとずつ進むゲーム内時間のほうを採用して、
「あんまり長時間ずっと探索していると、だんだん能力が下がってくる」
というふうにするようにしました。
これによる能力低下は寝ると回復するので、さほど神経質にならなくてもいいけど
3日3晩徹夜で冒険したりすると、さすがにキツイかな?というような感じ。

どれだけ長時間の探索ができるかを、スタミナ的なステータスであらわせば、
重いパワータイプの勇者の救済にもなりそうです。
(まえは行動力=速さ、みたいな考え方で作ったルールだったので、
重火力型勇者は1日の行動力も少なかった)

あと、ドット絵が今見るとヒドイ出来というか、非常にお粗末な気がして、
全部描きなおしをしたい衝動に駆られています。
時間が経ってから見たらそうなるの分かってるし、だからっていちいち
描きなおしてたらいつまでも完成しないって分かってるんですが……。

あんまり妄想ばっかりしててもしょうがないので、今年は実行に移したいとこです。

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今月は、いい調子だし、2日に1回くらいのペースで更新していこう!
……と8月はじめぐらいの時は思っていたんだけどなあ……こんばんは。

暑くて喉が渇いたものの、何もなかったので
氷水を大量にがぶ飲みしたらクラッときてぶっ倒れていました。
調べたら、水中毒というのがあるのですね。
ぼくがなったのがそれかは分からないのですが、皆様もお気をつけください。



・WWA

RPG系はバランス調整が面倒くさすぎて投げ気味なので、
次なにか公開するとしたらまた探索ゲーム系になるやも。……ペンギンランド4?
このサイトが今年中に新作を出すとしたら、たぶんまたWWAになると思います。



・@7

しばらく触らないと変数とか忘れますね。
7剣の、キャラの移動に関する部分をまたちょっと変更。

画面端まで行ったらスクロール、というタイプから、
プレイヤーキャラは画面の中心固定で、常にマップがスクロール
に変えた話をずいぶん前にしたのですが。
しかし、バトル部分をつくりはじめたところ、
バトルでは5*5のマスを移動して戦うということで、
これは明らかに、マップがスクロールするよりキャラが移動するほうが
良いわけで、結局例外処理的に1から作らないといけないことが発覚しました。

……というわけで、いや、というわけでというわけでも無いのですが、
フィールド画面での移動も、
「常にキャラが真ん中」ではなく、

・中央の5*5マス内ならキャラが移動
・それより外側へ移動する場合はマップがスクロール

というタイプに変更しました。
文章で書くと、なんだそりゃ、といった感じなのですが
むしろ、RPGではよくあるタイプの移動方式のようです。
キャラが常に中央だと、ちょっと歩くだけでも画面全体が動いて、
せっかく頑張って作ったマップチップがよく見えなくてイヤだったので、
この変更はよかったなあと思います。そんな大層なグラフィックでもないんですけれどね。



とまあ7剣はこんな感じで、未だ基礎部分を行ったりきたりなのですが、
マップ歩くだけバージョンみたいなものでも公開したほうが
いいのでしょうか。

拍手[2回]


@7

いつのまにかぼくの頭の中では「セブンソード」だと思っていたんですが
過去記事みると、正式名称は「セブンソード」だったんですね。
7剣とか@7とか略すから分からなくなるんだ!


まとめ記事書くって言ってまた忘れていました。
ゴメンナサイ。

どうせまとめるなら、ブログで書くんじゃなく別ページみたいにして、
随時更新できるように・すぐ見られるようにしたほうがいいかな?と思ったので
突貫工事でトッカンと作ってみました。→せぶんす☆そーどっ!
まだこのブログで書いたのと同じキャラ紹介だけしかないですが、
主になんとなく雰囲気を感じていただければこれ幸いとは思います。
ぼく自身が見て頭の中を整理するためとか、こういうの作ってるぜ!と大々的に
言ってしまって背水の陣を敷くため、というのが主な存在理由かも。

ここから先、とりあえずはここで前書いたシステム面のこととかを
書いていこうかと思いますが、もしなんか
「この7剣のここってどういうことなの」的なご質問等ないだろうなありましたら
拍手か鳩かメールかジャスティスシグナルのいずれかで教えてくだされば
まとめ記事の今後のために、とても参考になります。

拍手[2回]


ジャジャジャジャジャスティス!
こんばんは。



@7





勇者オルランド。

スラム街の地下コロシアム、13連続防衛チャンピオン。
元々は騎士だったのだが、とある事件がきっかけで
現在の地位に身を落としている。
とある事件がなんだったのかはまだ考えてない。

剣は「爆裂破砕剣」。
前方1マスの敵を完膚なきまでに叩きのめしぶちのめす。
相手の防御力などの補正を全て無視した、脅威の大ダメージ攻撃。
障害物や、一部の地形などを破壊することもできる。



こんばんは。というわけで勇者のグラフィックがやっと全部揃いました。
鎧兜がむずかしくて、彼を描くのに半年くらいかかってしまいましたのですけれど。
ここからまだ歩行とか戦闘とかのアニメーションも作らないといけないのですが
とりあえず一段落といった感じです。
明日かあさってかそのくらいに、とりあえずの7剣まとめ記事みたいなのを
用意できるといいなあ、と思っております。

ゲーム本体の制作状況は、
マップ描画の処理とかがようやくちゃんとできて、
さて次はどこに手をつけるのがいいんだろうといった感じ。
コードが非常に汚いので、そのへんもなんとかしたいです。



あと、仕様をこうすることにしました的なものもいくつか。

・装備品がキャラのグラフィックに反映されるようにするかどうか。
→服とかまではさすがに厳しいものがあるので全部はむりですが、
 武器と盾だけがんばることにしました。

・「剣」を使ったらそのターンは行動終了、かどうか
→行動終了じゃないことにします。

・「行動力」の存在と、「ゲーム内時間(朝とか夜とか)」の関係が
 どうにもちぐはぐで、上手く噛み合ってない気がする
→どちらかをボツにするというか、統合してしまいます。

・ターミナルからのワープ
→行ったことのある場所のみ、に決定。
 勇者によって故郷が違う気がするので、最初にいける場所がみんなそれぞれ
 違うとかにするかも。しないやも。

・連続攻撃での威力の減少補正
→25%ずつから30%ずつに変更。
 そのかわり、この、連撃補正を軽減するような装備があると面白いかも。
 逆に、攻撃力が高まるかわりに連撃補正がキツくなる装備とかも。

まだ企画段階の話ですが、おおむねそんな感じです。



★Web拍手お返事


さいころは3の双子が直感的に強そうです。
 あとトップの右下の絵がusako.gifでなんか吹きました。すごいカッコいいのに、うさ子・・・。


 よく考えたら、双子で出るのは4~8だから、底上げの完全上位互換ですよね。
 あれは設問に駄目な点がありすぎました気がします。

 うさ子はうさぎの絵から差し替えただけなのでうさ子のままです。
 ファイル名の設定とかを変えるのが面倒くさかったというのが理由なので
 この先どんな絵になろうがうさ子です。うさ子フォーエバー!!

拍手[1回]


@7

 ここまできたら、必殺技である「剣」のシステムについても再考。
 まず、共通の特徴として
 「連続攻撃に組み込んでも効果や威力が劣化しない」というのを
 取り入れたいと思います。先日書いたスキル連続使用で発生する
 マイナス補正を受けない、ということですね。

 で、それプラス、残り行動力の有無を問わず、
 使ったらそのターンの行動は終了、にしようかなあと思います。
 これにはシステム的な理由は無いのですが、ほら、そのほうが
 必殺技っぽくてカッコいいし。
 ああ、でもそうなると、補助系の剣の立ち居地が微妙になるでしょうか。
 このへんは本当にいろいろ試してみないとなんともいえませんね。

 勇者の紹介があと1人残っているんですが、
 描くのが難しいのと、
 個人的に彼にかける情熱がなんだかすごいこともあり、 
 そのための画像がまだ用意できずにいます。
 まとめ記事作る前に公開したいところなのですが……。



★Web拍手お返事


許容範囲≒サガシリーズ と勝手に思ってます。
 複雑だけど、複雑に感じさせない作りもあると思います。
 私はRPGにおいてすべての技にAT係数っていう、 素早さが高い順に行動するゲームの
 素早さにかける補正値(×0.5とか)を考えてますが、んなこと直で書いてもなんなので、
 表示はオプションで切り替えるとして、 普段は速、遅とか☆の数とかで表そうと思ってます。
 アイデアしかでませんね。私。実行に移すんだ。
 前述の通り、サガシリーズの複雑さを超えると、 超マニア向けになる可能性も
 増えそうだと思います。サガシリーズでさえ人選ぶので。

 あと、シーサーペントがブラックライトで照らさないと 見えないペンで儀式を執り 行ったら、
 闇に紛れるシーサーペントが出てきてしまいましたよ。 どうしたらよいのでしょうか。
 夜抱いて寝るのにめんどくさいです。消えると。



 複雑だけど複雑に感じさせないつくり、といえば、
 ポケモンの育成要素なんかもまさにそれですよね。種族値努力値個体値とか。
 ゲーム作ってると、苦心して考えた複雑な部分も見て欲しいから
 つい表に出してしまいがちですが、グュとこらえてアバウトな表記にとどめるとか
 隠しステータスにしてしまうとかするほうがいいのかもしれませんね。
 アイデアを形にするのは言葉で言うより難しいですが、がんばります。

 見えないシーサーペント。
 見えないということは街中でイチャついても誰かにけしかけて攻撃しても
 バレないのですよ。悪巧みし放題じゃないですか!


久しぶりにペンギンランド1をやってみました。隠しマップってどこなんですか?
 ところで、その続編2でパスワード入力があるじゃないですか、あれ、
 1に言われた文字列を入力しても×でしたよ?


 隠しマップはどこだったっけ……アナザーキーというアイテムを見つけると
 いけるのですが、確か行っても別のパスワードが教えてもらえるだけだった気がします。
 たぶん1つはどっかの家の裏だったはずですが、探す必要はないかも……。

 そしてペンギン2のパスワード欄はペンギン1のそれとは何の関係もない
 全く別物な上、パス入力後に飛ぶページももう消えてしまっています。
 ごめんなさい。
 今更になりますが、ゲームのページにその旨書き加えておきます……。


アーリス・アークを公開当初から楽しませてもらっていますが、
 未だに魔物博物館の勇者達五人の隣、リルースの聖霊と発条戦士の間がさっぱり埋まりません。
 去の記事の設定資料的なものを見るにつけ、前者はトッド(戦う方法が分からない)、
 後者はフランフラン過の聖霊(煩悩が手に入らない)かと思われるのですが。
 ベルベルゼブルや血塗れの夢(白と黒や浮島の在り処も)もさっぱり見つかりません・・・
 崩壊を抱え込んだ~、という看板の文言も気になりっぱなしです。
 自分で見つけてこそ! と意地を張ってきましたが、そろそろ限界です。
 ヒントとか、いただけると嬉しいです・・・


 プレイありがとうございます。まず初めに謝罪からになってしまうのですけれど、
 あの資料はアーリスの制作途中に書いたもので、ところどころ本編の内容と
 食い違うところがありまして
・「ベルベルゼブル」
・「血塗れの夢」
・トッドとの戦闘
 は存在しないのです。ごめんなさい。
 後「白と黒」は「アイアンソード」に、「飛石浮島」は「孤独の溜め池」に
 名前が変更になっております。

 博物館の空きスペースですが、
 片方は、恐らくご想像のとおり「フランフランの聖霊」のはずです。
 崩壊を~のヒントはまさに彼の居場所を示しており、
 「頭上に崩壊を抱え込んだ」、即ち、滅んでしまったどこかの
 下あたり、「右手」に見える場所にフランフランは居ます。
 ただし、お金にまつわる霊ですから、「綺麗」「ぴかぴか」にまつわる
 アイテムを持っていかないと、会ってくれないかも……?といった感じ。

 もう1つなんですが、
 恐らくは「シャルル」なんじゃないかと思います。
 ホワイトエクセルやカオスクロールとの戦闘を避けつつ
 溜め池内を探索すると会える……だった気がします。
 ぼくも今何度かプレイしてみたものの会えなかったので
 うろ覚えなのですが……。
 それじゃなかったら、ホルドメリアとかただの呪いのような
 その他のボス系でしょうか。

 ちなみにシャルルは、最初の3体に取って代わって仲間にすることも
 できた記憶があるのですが、それはどうやるのか本当に忘れてしまいました。
 パスワード紛失のためマップファイルが開けないので確認も出来ずです……。

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