友人としゃべっててまたしりとりいくつかできたので公開します。
【スピードしりとり】
用意するもの:ストップウォッチ2こ
向かい合うプレイヤーは、互いにストップウォッチ(以下SW)を1個ずつ持ちます。
ジャンケンで先攻後攻をきめたら、後攻プレイヤーは好きなタイミングで、
「スタート!」の合図と共に自分のSWで計測をはじめましょう。
スタートの合図があったら、先攻プレイヤーは単語を言います。
で、単語を言ったプレイヤーは同時に自分のSWで計測をはじめ、
もう1人は自分のSWを一時停止します。これを繰り返すのです。
先に、自分のストップウォッチのカウントが1:00を超えたほうが勝ちです。
例:
B「スタート!」(B計測開始)
A「りんご!」(A計測開始)(B停止・2.50秒)
B「ごま!」(A停止・1.25)(B再開・2.50~)
A「ま……ま……マント!」(A再開・1.25~)(B停止・10.26)
(Aはてこずって、答えるまでに時間がかかってしまったので、
BのSWのカウントがだいぶ増えてしまった)
B「トラウマ!!」(A停止・3.08)(B再開・10.26~)
A「マ……またマ……」
A「……あっ、マスタード!」(A再開・3.08~)(B停止・55.85)
(はやく答えないと、どんどん相手のカウントが増えてしまう!)
B「ドラマ」(A停止・4.11)(B再開・55.85~)
A「またマかよ!!ああもうええと……」(B・59.99)
B「タイム・オーバーキルだ!!」(Bのカウントが1.00.00経過)
A「うわあああああ!!」
相手SWが1分超えることで負けることをタイムオーバーデス(TOD)と呼びます。
要は、将棋とかチェスの試合で使う制限時間のタイマーみたいなことを
ストップウォッチでやるしりとりです。文章で説明するとよく分かりませんね!
追加ルールとして、
「8文字以上の単語を言ったら、相手SWのカウントを0にもどせる」
というのもあります。相手がそろそろ1:00.00に達しそうだなあと思ったら、
ちょっと時間をかけてもいいので、なんとか8文字以上の単語をつかえば
今までのロスを白紙に戻してしまえるというものです。
これをリミットブレイクと呼びます。
これをされた方はたまったものではないので、45秒あたりから、
相手にリミットブレイクされないような語尾で返すといいかもしれません。
相手のSWを見ることはできないので、そこはこれまでの展開と、
自分をSWを参考に概算するとよいでしょう。
しかし、普通にやっていれば、自分のSWが45秒ぐらいになっている時点では
おそらく相手も同じぐらいなので、相手を警戒するより、そもそも自分が
TODで負けてしまわないように、リミットブレイク用の単語(ブレイクスペル)
を考えはじめなければいけません。これでは下手をすると負けるので、
戦略として「クイックブレイク」という戦法が大事になってきます。
クイックブレイクとは、早い段階で一度リミットブレイクをしてしまい、
相手との差を事前になるべく広げておく戦法です。
例えば、お互いまだ10秒ぐらいだろう時にリミットブレイクすれば、
相手10秒自分0秒の状態で相手にターンを回してしまうことができ、
結果、10秒+αのタイム・アドバンテージが得られるのです。
こうすれば、終盤でも、10秒分の余裕を持って攻められるので、
少し考える時間をとって、難しい語尾の単語を連発して押すことができます。
しかし一つのセオリーであるクイックブレイク戦法にも、弱点はあります。
それは、早い段階でブレイクスペルを1つ使ってしまうという点です。
ブレイクスペルは文字数が大目で、簡単に思いつくものではありません。
また、終盤になると、相手は、こちらがブレイクスペルの使いにくい語尾で
攻めてくる可能性もあるのです。
また、58秒のときに使うのと、20秒のときに使ってしまうのとでは、
回復量としても些か少なくなってしまいます。
故に、クイックブレイクは、ワイズマンビート戦法に滅法弱いといえるのです。
ワイズマンとは賢者の意。ビートとは殴ること。賢者が殴る。つまり、
ワイズマンビートとは、少々時間を使ってでも、ひたすら難しめの単語や語尾で
攻めて、相手に長考を強いることで勝利しようという戦法です。
「ル攻め」や「アグレッシブカウンター」など、通常のノーマルなしりとりでの
セオリーをそのまま使えるため、使いやすいのが強みでもあります。
クイックブレイクは、序盤に「ブレイクスペル」でアドバンテージを稼ごうという
戦法。なので、序盤から息つく間もなく猛攻をしかけるこの戦法が相手だと、
なかなかブレイクスペルが唱えられないのです。
ローレベルという戦法もあります。これは、「ムシ」や「エビ」、「ネコ」などの、
短い単語を重点的に使うというもの。短い単語は単純に、詠唱時間も短い上
長い単語に比べて思いつきやすいので、とにかく相手のSWを回させません。
考える時間が他より長いワイズマンビートなどは、絶好のカモでしょう。
速さで稼いだアドバンテージを失ってしまう、クイックブレイクは苦手です。
「蛾」や「目」、「火」、「田」などの1文字の言葉を積極的に使う、
ローレベルカウンターというのもあります。1文字単語は速いと同時に
相手に同じ語尾を返せるのが強みですが、数が少なく語彙が尽きやすいのと、
「ル」「リ」などのメジャーなアタッカーに対し無力なのが弱点です。
以上のように、いくつか戦法を紹介しましたが、勿論、どれか1つに絞って
戦うというのではなく、状況に応じて切り替えながら戦うことが大事になります。
相手がローレベカウンタと分かったらすぐさまワイズはやめるべきでしょうし、
流れをつかまれたら一旦クイックブレイクで仕切りなおすことも必要になるでしょう。
コロコロ変えてばかりでは、各戦法の本来の効果が出し切れないので、
多少分が悪くても使い通さないといけない場面もあるかもしれませんが。
【ダイスしりとり】
用意するもの:六面ダイス2つ
基本的には普通のしりとりですが、自分の番、単語を宣言する前に、
六面ダイスを2つ振ります。出た目の合計の文字数の単語しか
宣言できない、というしりとりです。
運ゲーなので戦略要素はあまりありません。
【チェーンしりとり】
単語に単語を3つまで連鎖させることのできるしりとりです。
どういうことかというと「りんご、ゴリラ、ラッパ!」みたいに
一度に最大3つまで、自分のターンで言えるので、
ある程度狙った語尾を相手に渡すことのできるしりとりです。
性質上、普通のしりとりより語彙の減りが早いのもポイント。
「ルール、ルーブル、ルノワール!」みたいなル大量消費カウンターも熱いですね。
【ライディングしりとり】
用意するもの:自転車2台(変速が3~6段ぐらいある自転車推奨)
自転車で並走しながらしりとりをします。基本は普通のしりとりです。
第一コーナーを取ったほうが先攻。
スタート時はギヤを1番軽いものにしておき、毎ターン、互いに1つずつ
ギヤを重くしていきますこれをスピードカウンター(SPC)と呼びます。
自分のターン、ギヤを任意の段数軽くする(SPCを取り除く)ことで、
特別な効果を使うことができるのが普通のしりとりと違う点です。
発動するときは、ちりんちりんを鳴らすと分かりやすくていいです。
ギヤ1段軽く:同じ行の好きな文字を使える(語尾「あ」なら「あいうえお」全て可に)
ギヤ3段軽く:一度使った単語を再び使える
ギヤ5段軽く:語尾関係なしに好きな単語を使える
といった具合。任意で増やしたり減らしたり内容変えてもいいですね。
自転車によってはSPCが3までしか貯まらなかったりそもそも変速なかったり
しますが、それはマシンの性能だと思ってください。しょうがないです。
ちなみに、途中で止まったり、こけたり、走れなくなったプレイヤーは
しりとりを続行できなくなったとみなされ、敗北するので注意。
どれも一切テストプレイはしていないので面白いかどうかは知りません。
スピードしりとりとか、妄想であそこまで書きなぐりました。
たぶんダイスとチェーンはそれなりに遊べるはず。
ライディングは公道でやったりすると迷惑だし何より危ないので、
実際に遊ぶのはやめてください。公道じゃなくても。
★Web拍手お返事
>
「はじめに」ありがとうございました!
鳩と電波を伴ってその内トライさせて貰います こちらこそ、ご指摘どうもです。
ふうせんに手紙つけて飛ばしてみてもいいかもしれません。
大事なのはどう伝えるかじゃなく、何を伝えるかなのですね。
かっこいいことを言ってみました。
>
グスターヴがギュスターヴに見えてびっくりしたサガ好きさん。>
グスターヴがギュスターヴに見えてびっくりしたサガ好きさん。
好きさものすごく伝わりました。サガシリーズやったことないんですが
興味はものすごくあります。
世代だったんだけど当時あんまりゲームやってなかったからなあ……
ちなみに元ネタは、WikiPediaでプロミネンス調べててみつけた
グスターヴ・キルヒホッフ/Gustav Robert Kirchhoff (2)(青)(青)
という物理学者。ギュスターヴとも読むかも。分からんですけど。
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