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今日の朝 なんか、実習とかの時に倦怠感がすさまじかったので
このままだらだらやってても課題まともに仕上がらないだろうなあということで、

ここは、課題を仕上げ、市場に流しているとある工場。
ただひたすら単純作業ともいえる課題をこなし続けているのは、工場内の
意思をもたないロボットたちであった。

ぼくはそのロボットの中の一人。今までずっと、他のロボットたちと同じように
課題をこなし続けていたが、ある日自我が目覚め、こんなことをしていてはいけないと
革命を起こすべく立ち上がったのだった。

みたいな妄想をはじめたんですよ。

自我を持った今、ただ一人で工場を抜け出すのはたやすいが、
仲間たちを見捨てていくなんてとてもできない。
しかし、いくら話しかけても、意思の無い仲間たちは返事をしない。
ぼくは全てのロボットたちと共に悪しき工場長に反旗を翻すべく、
その時までは、あたかも自我など持たないかのように振る舞い、
他と同じようにただ単調に課題をこなし続けるのであった。

っていうところまで考えたあたりで実習終わったんですが。
なんか考えてるうちに設定がいろいろ膨らんできて、
だんだん工場長が本気で憎くて憎くて仕方なくなってきまして
憎悪をモロ表情にだしながらお昼ごはん食べていたように思います。

休み時間の雑談も半分ぐらいしか頭に入ってこなくて、というのも、
ぐだぐだどうでもいい会話をしている間、脳内でぼくはついに
工場のロボットたちを目覚めさせることに成功し、
一週間後の深夜PM11:00、メンテナンスで工場内の機器が
いっせいに止まる日を見計らい、工場長に反乱を起こすという計画を
練っていたので、仕方ないことではあります。

午後の実習の説明中に脳内では一週間ぐらいたってて、
いざ決戦のとき、みんな一度は工場長を追い詰めるものの
命乞いに油断した刹那、悪しき工場長による卑劣な罠にかかってしまい
次々と破壊されるロボットたち。高笑いしながら工場長は逃げてしまいました。

今日もし移動中

「工場長マジでどうしようもねえな!」

とか言ってた人を見かけていたとしたら、多分それはぼくです。

リアルタイムのほうのPM4:40分ごろ、工場長は、社員たちをも裏切って
工場の利益を全て我が物にしようと、工場で開発されていた最新のなんかを
持って逃げようとするのですが、足をすべらせて工場の装置の中に転落してしまいます。
ぼくと共に後を追うロボットたちや社員たち。

ついに決着がついたのが、PM7時過ぎ。帰りの電車にて。
その装置は、今日の昼ごろ、壊れていないのに工場長のストレス解消目的で
バラバラにされてしまったロボット、アントニーのAIが移植されたプレス機。
工場長は息をもつかぬ間に、ペシャンコにされてしまいました。

「やっぱり、工場長みたいなやつは、結局ああいう最期を迎えるんだねえ」

って言ってみたら、友人に一言

「はあ?」

て返されました。



一応最低限の日常生活は過ごしつつも、
ものすごい勢いで脳内に妄想ストーリーを展開しつつ
ぼくは現実よりもむしろそっちを意識した場合おもしろいのか

っていうのを試した結果こんな感じだったのですが
面白くないわけではないですがやめたほうがいいなあと思いました。

あと
割愛したのでいまいち伝わりませんが、工場長は本当にとんでもなく
悪い嫌な奴でした。やっぱり最期にしっぺ返しを食らうものなんですね。

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友人としゃべっててまたしりとりいくつかできたので公開します。



【スピードしりとり】
用意するもの:ストップウォッチ2こ

向かい合うプレイヤーは、互いにストップウォッチ(以下SW)を1個ずつ持ちます。
ジャンケンで先攻後攻をきめたら、後攻プレイヤーは好きなタイミングで、
「スタート!」の合図と共に自分のSWで計測をはじめましょう。
スタートの合図があったら、先攻プレイヤーは単語を言います。
で、単語を言ったプレイヤーは同時に自分のSWで計測をはじめ、
もう1人は自分のSWを一時停止します。これを繰り返すのです。
先に、自分のストップウォッチのカウントが1:00を超えたほうが勝ちです。


例:

B「スタート!」(B計測開始)

A「りんご!」(A計測開始)(B停止・2.50秒)

B「ごま!」(A停止・1.25)(B再開・2.50~)

A「ま……ま……マント!」(A再開・1.25~)(B停止・10.26)

(Aはてこずって、答えるまでに時間がかかってしまったので、
BのSWのカウントがだいぶ増えてしまった)

B「トラウマ!!」(A停止・3.08)(B再開・10.26~)

A「マ……またマ……」



A「……あっ、マスタード!」(A再開・3.08~)(B停止・55.85)

(はやく答えないと、どんどん相手のカウントが増えてしまう!)

B「ドラマ」(A停止・4.11)(B再開・55.85~)

A「またマかよ!!ああもうええと……」(B・59.99)

B「タイム・オーバーキルだ!!」(Bのカウントが1.00.00経過)

A「うわあああああ!!」

相手SWが1分超えることで負けることをタイムオーバーデス(TOD)と呼びます。


要は、将棋とかチェスの試合で使う制限時間のタイマーみたいなことを
ストップウォッチでやるしりとりです。文章で説明するとよく分かりませんね!
追加ルールとして、
「8文字以上の単語を言ったら、相手SWのカウントを0にもどせる」
というのもあります。相手がそろそろ1:00.00に達しそうだなあと思ったら、
ちょっと時間をかけてもいいので、なんとか8文字以上の単語をつかえば
今までのロスを白紙に戻してしまえるというものです。
これをリミットブレイクと呼びます。

これをされた方はたまったものではないので、45秒あたりから、
相手にリミットブレイクされないような語尾で返すといいかもしれません。
相手のSWを見ることはできないので、そこはこれまでの展開と、
自分をSWを参考に概算するとよいでしょう。

しかし、普通にやっていれば、自分のSWが45秒ぐらいになっている時点では
おそらく相手も同じぐらいなので、相手を警戒するより、そもそも自分が
TODで負けてしまわないように、リミットブレイク用の単語(ブレイクスペル)
を考えはじめなければいけません。これでは下手をすると負けるので、
戦略として「クイックブレイク」という戦法が大事になってきます。

クイックブレイクとは、早い段階で一度リミットブレイクをしてしまい、
相手との差を事前になるべく広げておく戦法です。
例えば、お互いまだ10秒ぐらいだろう時にリミットブレイクすれば、
相手10秒自分0秒の状態で相手にターンを回してしまうことができ、
結果、10秒+αのタイム・アドバンテージが得られるのです。
こうすれば、終盤でも、10秒分の余裕を持って攻められるので、
少し考える時間をとって、難しい語尾の単語を連発して押すことができます。

しかし一つのセオリーであるクイックブレイク戦法にも、弱点はあります。
それは、早い段階でブレイクスペルを1つ使ってしまうという点です。
ブレイクスペルは文字数が大目で、簡単に思いつくものではありません。
また、終盤になると、相手は、こちらがブレイクスペルの使いにくい語尾で
攻めてくる可能性もあるのです。
また、58秒のときに使うのと、20秒のときに使ってしまうのとでは、
回復量としても些か少なくなってしまいます。

故に、クイックブレイクは、ワイズマンビート戦法に滅法弱いといえるのです。

ワイズマンとは賢者の意。ビートとは殴ること。賢者が殴る。つまり、
ワイズマンビートとは、少々時間を使ってでも、ひたすら難しめの単語や語尾で
攻めて、相手に長考を強いることで勝利しようという戦法です。
「ル攻め」や「アグレッシブカウンター」など、通常のノーマルなしりとりでの
セオリーをそのまま使えるため、使いやすいのが強みでもあります。
クイックブレイクは、序盤に「ブレイクスペル」でアドバンテージを稼ごうという
戦法。なので、序盤から息つく間もなく猛攻をしかけるこの戦法が相手だと、
なかなかブレイクスペルが唱えられないのです。

ローレベルという戦法もあります。これは、「ムシ」や「エビ」、「ネコ」などの、
短い単語を重点的に使うというもの。短い単語は単純に、詠唱時間も短い上
長い単語に比べて思いつきやすいので、とにかく相手のSWを回させません。
考える時間が他より長いワイズマンビートなどは、絶好のカモでしょう。
速さで稼いだアドバンテージを失ってしまう、クイックブレイクは苦手です。

「蛾」や「目」、「火」、「田」などの1文字の言葉を積極的に使う、
ローレベルカウンターというのもあります。1文字単語は速いと同時に
相手に同じ語尾を返せるのが強みですが、数が少なく語彙が尽きやすいのと、
「ル」「リ」などのメジャーなアタッカーに対し無力なのが弱点です。



以上のように、いくつか戦法を紹介しましたが、勿論、どれか1つに絞って
戦うというのではなく、状況に応じて切り替えながら戦うことが大事になります。
相手がローレベカウンタと分かったらすぐさまワイズはやめるべきでしょうし、
流れをつかまれたら一旦クイックブレイクで仕切りなおすことも必要になるでしょう。
コロコロ変えてばかりでは、各戦法の本来の効果が出し切れないので、
多少分が悪くても使い通さないといけない場面もあるかもしれませんが。



【ダイスしりとり】
用意するもの:六面ダイス2つ

基本的には普通のしりとりですが、自分の番、単語を宣言する前に、
六面ダイスを2つ振ります。出た目の合計の文字数の単語しか
宣言できない、というしりとりです。

運ゲーなので戦略要素はあまりありません。



【チェーンしりとり】

単語に単語を3つまで連鎖させることのできるしりとりです。
どういうことかというと「りんご、ゴリラ、ラッパ!」みたいに
一度に最大3つまで、自分のターンで言えるので、
ある程度狙った語尾を相手に渡すことのできるしりとりです。
性質上、普通のしりとりより語彙の減りが早いのもポイント。

「ルール、ルーブル、ルノワール!」みたいなル大量消費カウンターも熱いですね。



【ライディングしりとり】
用意するもの:自転車2台(変速が3~6段ぐらいある自転車推奨)

自転車で並走しながらしりとりをします。基本は普通のしりとりです。
第一コーナーを取ったほうが先攻。
スタート時はギヤを1番軽いものにしておき、毎ターン、互いに1つずつ
ギヤを重くしていきますこれをスピードカウンター(SPC)と呼びます。

自分のターン、ギヤを任意の段数軽くする(SPCを取り除く)ことで、
特別な効果を使うことができるのが普通のしりとりと違う点です。
発動するときは、ちりんちりんを鳴らすと分かりやすくていいです。

ギヤ1段軽く:同じ行の好きな文字を使える(語尾「あ」なら「あいうえお」全て可に)

ギヤ3段軽く:一度使った単語を再び使える

ギヤ5段軽く:語尾関係なしに好きな単語を使える

といった具合。任意で増やしたり減らしたり内容変えてもいいですね。
自転車によってはSPCが3までしか貯まらなかったりそもそも変速なかったり
しますが、それはマシンの性能だと思ってください。しょうがないです。

ちなみに、途中で止まったり、こけたり、走れなくなったプレイヤーは
しりとりを続行できなくなったとみなされ、敗北するので注意。





どれも一切テストプレイはしていないので面白いかどうかは知りません。
スピードしりとりとか、妄想であそこまで書きなぐりました。

たぶんダイスとチェーンはそれなりに遊べるはず。
ライディングは公道でやったりすると迷惑だし何より危ないので、
実際に遊ぶのはやめてください。公道じゃなくても。



★Web拍手お返事

「はじめに」ありがとうございました!
 鳩と電波を伴ってその内トライさせて貰います


 こちらこそ、ご指摘どうもです。
 ふうせんに手紙つけて飛ばしてみてもいいかもしれません。
 大事なのはどう伝えるかじゃなく、何を伝えるかなのですね。
 かっこいいことを言ってみました。


グスターヴがギュスターヴに見えてびっくりしたサガ好きさん。
グスターヴがギュスターヴに見えてびっくりしたサガ好きさん。

 好きさものすごく伝わりました。サガシリーズやったことないんですが
 興味はものすごくあります。
 世代だったんだけど当時あんまりゲームやってなかったからなあ……

 ちなみに元ネタは、WikiPediaでプロミネンス調べててみつけた
 グスターヴ・キルヒホッフ/Gustav Robert Kirchhoff (2)(青)(青)
 という物理学者。ギュスターヴとも読むかも。分からんですけど。

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ぼく「なー、なんでお前の名前ってさ、!田って書いてウエダって読むの?」

相手「ちげえよそんな字書かねえし読まねえよ、斉藤って書いてサイトウだよ!」

ぼく「そうなの?知らなかった。じゃあ、なんでお前そんなところにいるの?」

斉藤「ここに立ってたら、周りがいつの間にか池になってたんだよ、出られない」



放送「まもなく予選の受付を締め切ります、参加者はお早めにお急ぎください」



ぼく「じゃあ行ってくるわ最低」

斉藤「最低じゃねえ斉藤だよ!」



ぼく「参加受付ここですか」

受付「そうだよ、Muggy予選参加するの?じゃあこの用紙に名前を書いて」

ぼく「わかった」

受付「ほらほら急げ、7,6,5………」





ぼく「ぎりぎり名前書き終わらなくて間に合わなかったから戻ってきた………」

斉藤「そうか」

受付「おいMuggy、アイス買ってきたから食べながら釣りしようぜ」

ぼく「よっしゃ、サカナ釣れたら、あそこにいる!田になげてあげよう」

斉藤「いらねえし、!田じゃねえよ!」




っていう夢を見た。

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いつの間にやら早いことで、8月ももう終わりですね。
さようなら8月。もう来るな8月。夏は暑いのできらいです。

だいたい何ですか夏ってもう、NATSUって、なんですか。
並べ替えたらUSATNですよ。USATNってうさちゃんですか。かわいい。
というわけで今日はうさぎの話をします。

うさぎといえば、何を思い浮かべますかというアンケートを
先日駅前で1万人の通行人を対象におこなったのですが、
結果はやはりというか、大体の予想通り

1位「長い耳」  5人

2位「高い跳躍力」3人

3位「不屈の闘志」2人

(その他2人・未解答9988人)

という結果になりました。
やはり、うさぎといえば、長い耳で跳ぶ強靭な生物、という見解が
一般的なようですが、今日はちょっとそれに物申そうかと思います。

「うさぎは寂しいと死ぬなんて言うが、私は寂しくても死なない」

ということわざにもあるとおり、うさぎは寂しいと死にます。
本当は別にそんなこともないらしいのですが、そういうことにしておかないと
話が進まないので、そういうことにしておこうと思います。
周知の嘘でもあえて正当化することは、生きる上で必要です。

そんなうさぎですが、だとしたら、耳が長いのはおかしいのでは
ないでしょうか。
いきなり何を言っているのか意味が分からないと思いますが、
つまり、分かりやすく言いますと、

ぞうは鼻が長いですが寂しさには負けません。

きりんも、首が長いですが寂しさには負けません。

この2つの例から、鼻や首などが長いというのは、
寂しさに屈しない強靭な精神の持ち主であるからだと分かります。

なのに、寂しさに屈するうさぎが、耳が長いのはおかしいのです。



うさぎは、寂しいと死ぬので、耳は本当は短いのですが、
うさぎはそのことを恥じ、強靭な精神を持つ生き物だと思われようと
したのではないでしょうか。その結果があの耳なのです。
うさぎの実はあれは耳ではなくて、よくあるパーティグッズの
うさ耳のカチューシャ的ななにかであると考えるのが妥当でしょう。

「うさ耳」というのは「うさぎの耳」という言葉からきていると
今までは思われていましたが、実は逆だったのですね。
また1つ、世界の真実を明らかにしてしまいました。





……明日提出のレポートが白紙で、今日はずっとパソコンの前で
文章を打っては消ししているので イライラしてやけになって
思いつくがままに書きなぐりました。ごめんなさい。
でもレポートのせいなのでぼくは悪くありません。全く悪くありません。
悪いのは全てレポートです。なんですかレポートって。

セーブするとき毎回レポート書いてるポケモンの主人公には
全く頭が上がる気がしません。

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試験前にゲームばっかりしてたら痛い目みました。
キャスパーが狩人になったよ。こんばんは。

「ゲームばっかりやっていないで、勉強をしなさい!」
「ゲームは、勉強がおわってからやりなさい!!」
というフレーズは小さい頃よく聞いたものですけれど、
「試験勉強」には、明確な終わり というものはないわけで
試験前にもゲームしてあそぼうという発想はここで阻まれます。

そこで、遊びながら勉強ができる!という超画期的なRPGを
考えました。超画期的というか、昔からそういうのって結構
あったような気もしますが。そういうのは得てして普通のゲームより
面白くなかったような記憶がありますので、他のゲームに見劣りしない、
超画期的な面白いのを考えようというわけです。

ぼくは算数や数学が嫌いでした。ので、それを機軸にしようと思います。



まず、戦闘はターン制、「通常攻撃」をえらぶと
数式が出てきます。それを解いて見事正解すると、
計算で出てきた数値の分だけダメージを与えることができます。
さいしょの、主人公のレベルが低いころは、1ケタの足し算とか
その辺りなんですが、レベルが上がるごとに、問題のレベルも
上がっていくという仕組みです。問題のレベルがあがれば、
自然と解の数値も大きくなっていきますよね。
算数なうちはまだいいですが、レベルがカンスト近づいてくると、問題も
フェルマーの最終定理を証明せよとかそういうのになってきます。
数値ではないのでダメージがどうなるかは不明ですが、
きっとすごく強いです。



これだけでは、今までにもあったんじゃないかという気もするし、
何しろそんなに斬新でもないし、数学しか勉強できないし、
マイナスとか√とかが出始めてダメージ与えられなくなるレベルになると
詰んでしまうので、さらなる新要素も加えていきます。
そう、大体のRPG、戦闘では、通常攻撃のほかにも、
魔法とか特技みたいなのが使えることがほとんどです。よって、
これも採用していきます。

特技は種類がいくつもあって、使うと、主人公や仲間たちが

「御成敗式目ウゥァ!!」とか、
「墾田永年私財法ゥゥ!」とか、
「カノッサの屈辱ッッ!」とか、
「ボストン茶会事件!!」みたいに、

技名を叫びます。フルボイスです。
これはゲームを盛り上げる演出であるほかに、そう、
かしこいあなたはもうお気づきのことでしょうが、
技の名前がすべて歴史上の出来事の名前になっているのです。
そして、これによって与えられるダメージは、その出来事が
起きた年の数字。
墾田永年私財法なら743ダメージ、
ボストン茶会事件なら1773ダメージといったぐあいです。
これで、算数だけにとどまらず歴史の勉強もばっちり。
難しい、近代史ほどダメージ値もふえるのでバランスもばっちりです。
簡単に千何百とかいうダメージをだせるので、算数バトルの意味が
あんまりなくなってしまった気もしますが、細かいことはいいですね。



算数、歴史とここまできたら、ついでにほかの科目も詰め込みたいところ。



町の人との会話とか、ゲーム中に出てくる文章は、すべて英語表記です。
これで、英語の勉強もすることができます。
しかし、RPGの文章を英語で読むのは難しいと思うし、
このゲーム、書いていませんでしたが対象年齢は小学生~中学生ぐらい
のつもりで考えていたので、やたら難解な単語がでてくるばかりでは
困ります。RPGではよく出てくる「裏切り」なんて言葉も、
Betrayなんてかかれたらなじみがありません。きっと。

そこで、難しい英単語の部分は、かわりに漢字で表記することに
しましょう。
「彼は私たちを裏切ったんだ!!」なんてせっかくの感動のシーンも、
「He betrayed us!」ではわかりにくいので
「He 裏切った us!!」という風になる、という具合です。

これは、難しい英語ばかり出てくるのを防ぐ目的のほかにも、
漢字の勉強にもなるという一石二鳥のアイデアなのです。
これで、このゲーム1本で算数、歴史、英語に国語を
マスターすることができるということになりました。
次は、理科ですね。



ちかごろのRPGには、アイテムの合成とか改造みたいな、
やりこみ要素っぽいものが結構あるようです。
理科は、ここに入れることにしましょう。

どうするのかというと、合成とかの法則みたいなものを、
実際の化学に準拠させればいいのです。
「ダイヤモンドの剣」をつくるためには、
「タンソード」に圧力をかければいいのだと気付いたときの
子供たちの驚きの笑顔が目に浮かびます。

ほかにも、理科は、ダンジョンの謎解きなんかにも
いろいろと使うことができそうです。



主人公や仲間たちにはグラフィックが一切用意されておらず、
そのすべてを、自分で描くことにすれば、図工の勉強になりますね。
パーティに加入した際、名前をつけるのと同じ感じで、
グラフィックを作成するようにすれば問題ないでしょう。

音楽も同様に、ゲーム内のBGMをすべて作曲……という風にも
考えましたが、たぶんそれはすごく難しいので、やめます。
コントローラではなくって、鍵盤ハーモニカでゲームを操作
するようにすることで、音楽の要素としましょう。
これなら、理科一辺倒だった謎解きシーンに、
「トルコ行進曲を吹け!」みたいなテイストを加えることができます。



謎解きで思い出しましたが、このゲーム、先に進む方法とか、
めちゃくちゃ難しくて、攻略情報を見ないとクリアできないような
仕様にしておきます。攻略本もでません。

こうすることで、子どもたちは、ネットで攻略サイトとかを見て
進めることになるでしょう。すると自然とパソコンの使い方が
身につくのです。これでパソコンの勉強にもなりますね。
さらには、このゲーム、あちこちにひどいバグがあります。
自分でプログラムを書きなおさなければ進めないことも多く、
このゲームをクリアする頃には、インターネットのやり方だけでなく、
アセンブラにも精通しているという寸法です。



あとは、ストーリーはものすごい勧善懲悪の物語にすれば、
これでもう道徳の勉強ということになるでしょう。
小学校のころ道徳ってありましたが、なんも内容おぼえてないので
これはもう適当でいいんじゃないかと判断します。試験もないし。



これで、ひととおりの科目をカバーしました。
残るは体育ですが、これはゲームに盛り込むのは無理があるので、
このゲームを買いに行くまでの道のりで補うことにしましょう。

まず、勿論のことネット通販では買えないことにします。
家にいながらにして商品を手に入れるというのはもはや
体育でもなんでもありません。

全国のゲーム屋さんが結託して、店の駐車場をぜんぶ潰してしまえば
歩いて買いに行かざるを得なくなって、これはちょっと体育です。
しかし、元々店の近所に住んでる子には大した負担がないのと、
ふつうのお客さんに迷惑がかかってしまうので、これも駄目です。

というわけで、このゲーム、ジュースが1本200円とかするような、
山の頂上にある休憩所でのみ販売することにしましょう。
これなら、買いに行くために登山をしなければいけないので、
結構体育してます。自宅に帰る頃には体力が付いているというのは
理想の展開です。





以上、ぼくのかんがえたさいきょうRPGについて書き連ねました。
夏休みの宿題には最適だと思いますので、どこかのゲーム会社さん
アイデアを買いませんか。アイデア料は売上の5割でいいです。

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