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新進気鋭の廃墟へ行って、そのタンスや戸棚や洗面台の下なんかに、
妖怪を1匹ずつ詰めて帰ってくるというバイトをする夢を見ました。
ぼくが「終わりましたー」とあいさつをすると、支店長が別のバイトの子に
今ぼくが行ってきた廃墟を「幽霊屋敷」だと書いた手紙を用意し、
それを配って歩かせるのです。

こんばんは。
銀行に記帳しに行ったんですが、ぼくの通帳、なぜか機械が
受け付けてくれませんでした。明日窓口が開いてる時間に
もう一回行ってみます。すごくただのどうでも良い日記ですね。



★Web拍手お返事

Wizはエルミと違うのか、全滅したらほっときっぱなしなので、極力全滅前にリセットかけます。
フィアです。内容そのままでNINJAにしました。
 http://arushiro.ninja-web.net/です。
 名前もフィアにしました。これからも宜しくお願いします。


 全滅したらリセット、でもいいんですが、
 セーブしたところからやり直しになるほうがキツイことないですか。
 Wizはオートセーブなんだっけ……

 リニューアル了解しました。リンクのほう変更しておきますね。

 
フィアです。ウィザードリィやっている現在は、前衛に戦士×2(1人僧侶経由)、
 侍、後衛に魔術師、僧侶、盗賊でやっているのですが、

このゲームは、前衛戦士系で固めないと、ものの数ターンで落ちて、
 そうでなくても後衛が魔法で落ちるので、

かなり厳しいです。(ちなみに第1章の狂王の試練場をやってます。)

そして、酒場には荷物持ちがうんさか、司教さんも1人待機してます。
その司教が悪の司教で、侍がいるこの善パーティと組めないのが痛いです。
エルミじゃなくてごめんなさい。それでは失礼します。

 バランスよさそうなパーティですね。
 ぼくも結構考えて構成してたはずなんですが、何でこんなんなっちゃったんだろ……
 というのが現状。
 ぼくはよほどのレアアイテムでもない限り、荷物も結構売っちゃうタイプなのですが、
 こういった計画性のなさが後々に響いてくるんでしょうね、きっと……。



1日に何度もすみません。 http://www13.plala.or.jp/Koma-wwa/game.html
 過去のフレーム式のときのWWAがみられて、 そこでHSPゲームもできますよ。
 という報告? White RuinsのWWA跡地から行きました。


 知ってたんですがめんどくさいから放置してたんだぜ!!!
 キャラバンサークルのリンクから飛ぶ先もそこになっておりまして、
 変更の申請したんだけどまだ変えてもらえてないので
 消すに消せなくてそのページは残してあります。
 どうするか迷ったのですが、時間を見つけてなんかそれっぽい修正を
 しておくことにします。

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ただいま!帰ってきました。
細かいことは追々書くとして、とりあえず、明日からまた
更新再開のお知らせです。
とりあえず今日は、駅で隣に立っていた知らないおじさんと
携帯のストラップが完全にかぶっていて恥ずかしかったです。

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手品とかで、こう、通るはずのないヒモとかに
指輪通したりするのあるじゃないですか。

で、ヘッドホンのコードとかって、
自分の使い方からしてあり得ないのに
いつの間にか結ばってることってあるじゃないですか。
この秘密を紐解ければ、そう、文字通り紐解ければ
ああいう手品もいくらかできるようになるんじゃなかろうか
と思うのですが。
ぼくの頭では考えたところで、ますますこんがらがるだけです。

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最近、板書とらなくていい時とかに、ちょっとずつノートの後ろから
漫画っぽいものを描いて遊んでいます。
ぼくは絵が下手なだけではなく、絵柄の不安定さがすさまじくって
1人で描いたのに「これは誰かとの合作の作品?」
とか言われるのもしょっちゅうなのですが、これも例に漏れず。

特に内容を練ってから描いてるわけでもないのでコマ割もストーリーも
めちゃくちゃですし、改めてぼくはこういうのに向いてないなあと実感。
やっぱりドット絵のほうがやりやすいですね!

そのドット絵さえも褒められたもんじゃないのが問題ですけれど。
今週のぼくはネガティブの週です。こんばんは。



★Web拍手お返事


今人気投票したら、ブルースカイリメイクの為に 某水たまりでダメージ受ける主人公に票入れますよ。
 それより7剣やりたいですが。 それとは別の話で、スカーフにはまった時期があって、
 もともと翼はやしたりしてあそんで描いてたてるてるぼうずの
 ノーマルにスカーフつけたのがそれに酷似してるので、
 開発中の横スクSTGの3面のボスに時間あったら変えておきます。 すみません。
 (フィアさん)


>今となって思えば水たまりでダメージって、初見殺しもいい所ですよね。
 しかも即死じゃなくて、後々HPが足りなくなるっていうのがまたタチ悪かったです。

 てるてるぼうずにスカーフはよくある発想?だと思うので
 別にそのまんまでも問題ないかと思いますよ!
 テイルの首のやつは何なのかというと、あれ、実は、
 てるてるぼうず作るときって首を輪ゴムとかヒモでとめると思うのですが、
 それを上手く描けなかっただけの産物だったりします。
 テイルが分かんない方は、ペンギンランド2か3のどっかにいた気がしますので
 そちらを参照ください……。

 7剣はあと3000年ぐらいお待ちください。
 結構いじってるんですが、完成のメドは全然たってませんです。
 あとここで書くことじゃないですが、魔法の名前とかはオリジナルじゃなくもう
 「ファイア」とか「サンダーボルト」みたいな普通のものに
 することにしました。主に最近ぷよぷよをやっている影響です。



四季の島リメイクなら一つ。へルビーストのステータスが間違ってますよー、と。

 うおっ、本当だ。博物館の記述ですね。ちなみに設定ミスといえば他にも、
 隠しボスを倒した後に変なメッセージ(マトックで掘れるとかそういう旨の文章)
 が表示されてしまうというのもあります。

 あります、っていうか、直せよという話なのですが……。
 近いうちにまた、サイトをちょっと改装と、サーバーの整理がしたいので
 そのときに。
 っていうかあのゲーム、探せばまだまだ粗が出てきそう……。

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昨日の記事を書いた覚えが本当に全くないのです。
徹夜明けというのは本当に恐ろしいものですね。
なんだよ歯車太郎って……。
こんばんは。



通ると50%の確率で死ぬ道が3本あって、
それぞれ、その先に、同じ宝物が100個ずつあります。
で、300人の人がそこに挑む、というゲーム。
宝は1人につき1つしかもらえません。
死のリスクを恐れて、何もせず帰ることもできます。



っていうのがあったとしても、それは、ただの運ゲーですよね。
これに戦略的な面白さを付加するにはどうすればいいか、というのを考えていました。



3本ある「通ると50%の確率で死ぬ道」の、それぞれの死ぬ確率を変えて、
・通ると30%の確率で死ぬ道
・通ると50%の確率で死ぬ道
・通ると70%の確率で死ぬ道
を作ったら、どうなるでしょうか。
さらに、「道の先に、宝があと何個残っているか」を、行ってみるまで
わからないことにします。

おそらくは30%の道に人が殺到することが予想されますが、
宝物の数は各道に100個ずつしかないので、後になればなるほど
30%の道に行くメリットは薄れていきます。
そうなってくれば次は50%の道に行くという選択肢も出てきますが
だからといって、最初の時点であえて30%の道に行かない、というのは
まずあり得ません。このルールもなんかあまりまだ面白くないっぽいです。
もう1つ、最初のルールと変わるところといえば、
50%の道だけだったら帰ってしまっていたであろうけれど、
30%の道なら行ってしまう人も一定数いるであろうところでしょうか。



道の先にある宝の、質をそれぞれ変えてみることにします。

30%の道の先には、「50の価値がある宝」、
50%の道の先には、「100の価値がある宝」、
70%の道の先には、「200の価値がある宝」。

というようにでもしてみましょう。
価値が若干アバウトですが、数値が多いほど価値が高いということになります。
「万円」なんて単位をつければそれらしく見えるでしょうか。
「道の先に、宝があと何個残っているかわからない」ルールも継続で、
さらに参加者は「今までどの道に何人進んだかを見ることができる」ようにします。



で、これだとどうなるか。
30%の道は死ににくいので減りがはやく、後になるほど価値が薄くなりがちのは
変わりませんが、
これで最初から50や70の道に進むという選択肢もでてきました。
俺は最初から迷わず70の道へ行くぜ!という男気溢れる人なんて
どのくらいいるか分かりませんけれど。

これだと、真っ先に30へ行かないのであれば、各道に行った人数を見ながら
しばらく様子を見るのがよいかもしれませんね。
とりあえず、この辺からようやくゲームっぽくなってきました。



今までの前提では、宝の数の合計と参加者の数がそれぞれ300と、等しかったのですが
ここで宝の数を各道の先に50個ずつ、計150個という風にしてみると
どうでしょうか。
仮に全員が均等に進み、誰一人死ななかったとしても、後ろ半分の参加者は
宝がもらえないことになります。

「しばらく様子を見る」なんていうことをモタモタやっていると、
なんの利益も得られないまま終わるということになってしまいかねません。
こうなってくるとちょっと面白くて、
道を進んだ人数を見ているうちに、もう宝が取り尽くされてしまっているのでは
という錯覚に陥ります。
実際のところは、たとえ200人が既に道へ進んでいるとしても、
単純計算でだいたい半分が死んでいます。
その場合だと宝は100個と減っていないし、それに、
30%の道に行った人の中には生き残ったが宝がもらえなかった人、
というのも出やすいし、70%の道に行った人は7割死ぬので
実際にはさらにもうちょっと、宝は残っている可能性があります。

けれど、参加者としてみれば、進んだ人数が増えていくのをただ見ているのは、
あまり気持ちのいいものではありません。
死ににくい道ほど、宝が早く無くなるというのだからなおさらです。

こうなってくると、最初はそんなつもり全くなかったのに、
70%の道を選んでしまう酔狂な人も増えてきます。
ただし同時に、30の道を選ぶはずだったのに、無理そうと見て
帰ってしまう人も現れはじめるでしょうか。



ゲームとしてはこれで完成でもだいたい大丈夫なのですが、
とどめに、参加者たちには
「事前に「死ににくさが通常の半分の人」を100人、無作為に選定しています」
という、ウソの説明をしておくとさらに面白くなります。
300人中100人ということは3人に1人。
70%の道の先には価値200の宝がありますが、
この道を死ぬ確率35%という、30%の道とさほど変わらない確率で通れる上、
得られる宝は30%の道にあるものの4倍!ともくれば
ウソの説明がないときよりもさらに、50や70の道を選ぶ人は
増えるでしょう。
死ににくさ半分ならば、70の道以外でも
50の道は25%、30の道は15%にまでなり、充分旨みがあります。
もっとも、実際は死ににくいこともなんともないのですが。

このウソがあることで、
「自分は3人に1人の「死ににくい人」かもしれない!」と思い込んで
リスクを冒す人が現れる以上に、まだ進んでいない人に
「今行った人は死ににくい人だったかもしれない」とか、
行った人数を見て
「このうち3人に1人は確実に宝を手に入れているはず」とか、
そういう風に考えさせることができます。
そう考えはじめるとさらに焦りが出てきますし、
それぞれの参加者の計算に誤差が生じ始め、それによって
選択もどんどんブレていきます。

「自分が「3人に1人の死ににくい人」である確率は33%ぐらい。
 もしそうであれば70%の道に行って死ぬ確率は35%。
 死ににくい人じゃない場合に30%の道を2回通るのと
 同じくらいだけど、得られる宝は2倍・・・!」

とか、そういうわけのわからない考え方をする人が出てくればしめたもの。
30の道を2回通るなんてことはできないから考える意味はあまりないし、
そもそも3%と5%の誤差は決して小さくなく、2回通るとの同じくらいですらないのですが。
さらに言えば、結局のところそれは、死ににくく無い人が普通に70%の道を通るのと
生存確率はあんまりかわりません。

けれどこんなことを考えているうちにも、ほかの人たちに
宝を取り尽くされてしまうのでは、という感覚に付きまとわれるので、
正常な思考が徐々にできなくなってゆきます。

自分は死ににくい人じゃないと思う人にとっては、
「死ににくい人がいるのだから、早く行かないと宝がなくなる」し、
自分が死ににくい人と思う人にとっては、
「死ににくくない人でも死なない可能性はあるのだから、
 早く行かないと、せっかく持っているアドバンテージが無意味になる」わけで
お互いがお互いのことを危険視するのも面白いですね。

ここまでくればもう、結構面白いゲームになっているといえそうです。
そして最後に、これらのルールも実はぜんぶウソで、
実際は、一番最初に書いたただの運ゲーのままだったとしたら……。



最後の3行こそ:D(蛇足)でしたが、
以上、7剣のルールの根底はこういった感じになると思います。
これは多人数が同時参加するゲーム、として考えたので
1人用のゲームだと、ちょっと違う部分もありますが。

アーリスアークの町やダンジョンの分岐も、これに近い考え方で作った記憶があります。



★Web拍手お返事


>罵ってくださるだけで十分だったのに、とても温かい言葉をありがとうございます。
 本当に褒めてもらいたいだけだったので、限られたお時間はどうか
 こんな酔狂な奴のために使わんでやってください……いや、リメイクは嬉しいんですが、
 7剣その他の制作を止めてしまうかと思うとひじょうに申し訳無く……。
 ついでに女神の涙×6持参、あかいグローブでヨロイウオを狩ると、
 涙が尽きるごとに差分が500+a来るので、作業自体はそう大変でもありませんでした。
 ポカも散々やらかしたので、普通の人なら合計三時間行かないぐらいでどうにかなると思います。
 一応ご参考までに。
 Muggyさんのブログもゲームも大好きです。どのゲームも面白いテキストなのに、
 世界観がはっきり出ている辺りとか、いつも素晴らしいなあと思わされます。
 まりもと石とカリスマンがとても好きです。
 一言御礼をと思ったのに、長々しくなってしまってすみません。これからもお世話になります。

 そちらこそ、限られたお時間、そんな勿体ない使い方をするなんて
 ゲームは普段から結構、同時進行で作るほうが慣れているので
 特に手間が増えるとか時間の分配が変わるとかそういうのはないです、おそらく。
 逆を言うと、これをしなくても7剣作るの遅いということなんですが……。
 ちなみに四季島、あれ実は、完全に完成する前のテストプレイ公開状態のまま
 もう5年も放置してるだけであって、
 (確か起動時に出るタイトルが「四季の島(β)」とかのままになっているはず)
 どちらにせよ、いずれちゃんと作り終えないとなあとは思っている次第です。

 四季の島のバランスについてはもうすっかり忘れていたので
 意外だったのですが、稼ぎポイント的なものがあったのですね。
 ぼくはテストプレイ時いつもモグラで稼いでいた記憶があるので、
 ちょっとびっくりしましたです。
 変な文章を書くのが好きな性分なので、テキストを気に入ってもらえるのは
 とてもうれしいです。ありがとうございます。
 ぼくは自分のゲームの中だと、かにとかきのこが好きです。
 だいぶ昔はキャラの人気投票とかしていましたが、今やるとどうなるのでしょうか。

 最後になりましたが、これからもどうぞよろしくお願いします。
 変な文章を書くのが好きなのに、お返事となるとどうもなんだか
 真面目というか硬い感じに書いちゃうのがなんだかなーといつも思います。

拍手[2回]

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