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◆ ◆◆ ◆◆ ◆◆ ◆◆ ◆◆ ◆◆ ◆◆ ◆

ドクター・ブレイクタイムは、ある日、

「おやつロボ」というロボットを発明しました。

おやつロボはその実、食べられるロボでして

手足はクッキー、胴体はチョコレート、頭はあめ細工でした。



そして、おやつロボには、ロボというだけのことはあって

ちょっとした機能がついていました。

「きのう、おやつを食べるのを忘れたな」と気づいたときには、

ロボの背中のボタンを押せば、ロボは前日の午後3時へと

タイムワープすることができるのです。

3時のおやつは必ず食べないと気がすまない、

ドクター・ブレイクタイムの性格があらわれた機能でした。

実際に、研究に没頭して3時におやつを食べ忘れるということは、

このおやつロボの機能のおかげで激減したようです。

ロボはものすごく頑丈で、絶対にこわれたりしません。

また、タイムワープで戻ってきたおやつロボは、

ひとくち食べると、また元いた時間へと帰って行きます。

◆ ◆◆ ◆◆ ◆◆ ◆◆ ◆◆ ◆◆ ◆◆ ◆

ここまでが前提です。このロボあること前提。
「そんなロボもドクターもないよ」とか言うひとはきらいです。



さてそれで、森のいたずらジョニーが、あるとき、
このおやつロボにいたずらをしました。
ジョニーは森に住んでこそいましたがすごい技術者なので
それはそれは、すごいいたずらでした。

いたずらの内容は、

「5月15日の午後3時になるたびに、
 自動的に前日の午後3時へとタイムワープをする」

ように、プログラムを書き換えるというものでした。



以上が問題です。
「……すると、どうなるか?」っていうお話です。
電車のなかで思いついて考えてて気になってたんですが。




5月15日、ロボが、5月14日の3時にワープをします。
すると、5月14日の3時には、元からいたロボ(A組)と、
ワープで戻ってきたロボ(B組)がいることになります。

プログラムは、

「5月15日の午後3時になるたびに、
 自動的に前日の午後3時へとタイムワープをする」

となっていますから、
5月15日、5月14日の3時にワープするのは、
A組だけでなく、B組のロボも、ということになります。
つまり、5月15日から14日に戻ってきたロボも、
15日になったらまた、14日へとワープするわけです。



ということはですよ。ロボはこの

「5月15日・午後3時 ~ 5月14日・午後3時

 ~ 5月15日・午後3時 ~ ……」

間を、永遠に、ループしつづけることになります。
限られた時間軸のなかでの話しなので「永遠」というのも変ですが。

5月15日から14日へワープしてきたB組のロボの数をn体とすると
14日以前から存在した、A組のロボとあわせて、世界には
「5月14日・午後3時」には、n+1体のおやつロボが
存在することになります。

15日~14日~15日~間で、ロボは際限なく増え続けるのです。
ロボはこわれないし、ワープ回数にも限界はないので、
nは「無限」ということになります。



つまりですよ、
5月14日・午後3時になった瞬間から、
5月15日・午後3時までの間、
世界は無限のおやつロボが存在して、
その次の瞬間、世界には1体のおやつロボもいなくなります。

いくらお菓子製とはいえ、無限の物質が世界すべてを
埋め尽くされたりしたら、世界は滅びます。




「特定の時間内を延々とワープし続けるAある場合、
 その特定の時間のあいだだけAは無限に存在する。
 特定の時間が過ぎ去ったとき、Aは1つも存在しない。

 ものが突然無限にあふれたら世界はほろびるとおもう。」

……という風なのが、ぼくのだした結論なのですが、
これって合っているのでしょうか。

もし合っているなら、タイムマシンを作ってる博士なんかがいたとして
実験の過程でループおやつロボみたいなのができてしまったら、
世界は滅ぶことになりませんか。どうなのですか。



理数系の勉強は詳しくないし苦手なので、
本当はこれどうなるのか、誰かくわしい人教えてください。




***追記***

この記事書いて、投稿ボタン押した瞬間に
自己解決してしまいました。
世界滅びないですね。ごめんなさい。



***さらに追記***

いや、やっぱり滅びるのかな?ごめんなさい。

なんかもしかしてこれ、
過去の自分を自分でころしたらどうなるのパラドックス
みたいなをはらんでいますか。

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カードが磁石でできてるカードゲームを考えました。

デッキは、ぜんぶくっついています。
一応最初だけは無理やりカットとシャッフルしますが、
やっぱりくっついててやりにくいので
ゲーム内で、シャッフルを迫られるような効果のカードは存在しません。
(サーチャーとかリクルーターとか系はナシ)

で、カードをドローするときも、くっついているのでやりにくいです。
1枚ひいたつもりが2枚くっついていたとかもあるかもしれません。



カードには「レベル」があり、高レベルなものほど磁力が強いです。
つまり、高レベルなものほど、他のカードにひっついた状態で
気づかずにドローしてしまう可能性が高いということです。
一度ひっついた状態でドローしたカードは、1枚とみなし、
途中ではがすことはできません。

よって、高レベルのカードは、他のにくっついちゃうが為に
デッキに入れてても出てきにくいのです。

ウィニーとかデッキ破壊がつよそうですね。
携帯電話でライフ計算するのはやめたほうがよさそうです。




カードがカードじゃなくてCDなカードゲームというのも考えました。
CDを1枚ずつ引いていきます。

自分の「場」として、事前にCDプレイヤーを5台ずつぐらい用意しておき、
場に出すときには、それにセットして再生します。

再生すると、攻撃力とか、効果テキストなんかが流れてくるのですが、
一定量、何の音声も入ってない時間が最初に設けられているため、
再生後すぐに鳴るわけじゃないのが特徴です。
重いカードほどこの無音時間が長くて、
召喚酔い時間兼コストみたいなものを兼ねています。

自分ターンの延滞行為は重大なルール違反です。
あと、ドロー時とかに読み取り面が指紋でベタベタになったり
傷がいったりするので、カード自体の寿命が、
他のTCGより短いのも特徴です。



CDカードゲームの弱点を克服した、フロッピーカードゲームも
ありますが、CDプレイヤーのかわりにパソコンが数台必要なのと、
よこで誰かが磁石カードゲームやってたりするとやばいので
あまり人気はでない気がします。

USBカードゲームも、かさばるのでだめです。




そのてん、紙媒体ってすごいですよね。

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やったあ、キャラメイク部分完成したよ!
という記事です。

夜中とかになんとなくだらだらできるようなゲームを作ろうと
思ったのがきっかけでして、そのせいで、
操作には上下左右キーだけしか使わないです。
椅子にもたれて片手でできます。そんなかんじです。



これだけで終わるのもなんなので、
せっかくだし内容の説明なんかも少ししますと

RPGっぽいですがノンフィールド型で、
エンカウント率が極端に高いかわりダンジョンも短めです。
端的にいえば、戦闘ありきのゲームです。

で、戦闘は5対5で、敏捷の高い順に行動します。
攻撃手段には「物理」「魔法」「世界」「誘惑」「霊剣」の
5種類があり、それぞれ、
与ダメージ値は攻撃、自我、規律、魅力に依存し、
防御側の軽減値は防御、規律、魅力、自我に依存します。
(霊剣については割愛)
説明が悪くてややこしいですが、
要は 自我が高いと、魔法攻撃がつよくて誘惑を防御しやすい
みたいなそういう、三竦み的なあれです。
でも自我上げると規律が下がるので、相手の魔法には弱くなります。

だから、相手に自我の高いやつがいたら、魔法攻撃に警戒しつつ
こちらも魔法か、或いは世界攻撃辺りを撃てば有効打になります。

パーティ5人なので、うまく編成して、弱点を突いて戦うような
そんなゲームになればいいなあです。



なんか色々まだまだだなあなんて、作ってて思いますが、
この日の記事の頃よりは進歩してるはず。

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電池への愛を長々と語る記事を書いてたのですが
途中でIEがフリーズして消えて、絶賛凹モードです。

元気が出たらまた、消えたやつと同じの書くと思います

あと、サイトですが、閉鎖もしくは忍者のサーバに移転するかもです。

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ゲームアイデア断片。
「斬新なゲームをつくろう」と思って、考えていたもの。



・「防具」について。
装備すると防御力があがって、すると受けるダメージが軽減されます。
けど、そうじゃなくて、
防具ごとに「攻撃されたとき、受けるダメージ」が設定されてるのは
どうだろう。というのをさっき思いつきました。

たとえば、「革の鎧」は「被ダメージ+500」です。
この鎧をつけていると、どんな攻撃を受けた場合にも、
必ず500ダメージは受ける、というものです。

けれどこれはデメリットアイテムというわけではなくって、
もし裸の状態ならば「被ダメージ+1000」だったりします。
それより被ダメが500減っていますから、
これも防御性能が向上していると言えませんでしょうか。

となると最強の防具は「被ダメージ+0」ですね。



このアイデアの問題点として、
「序盤で装備が弱いときほど、受けるダメージが多くなること」と
「攻撃側の、行動の意味が薄れること」があります。



受けるダメージについてから考えるならば、
たとえば序盤、HPが50とかしかない状態にもかかわらず
手に入る装備品は「被ダメージ+500」だったりしたら、
どう考えてもまともな戦闘が行えないのです。
防具の設定を、+●ダメージ ではなく、ダメージ●%増 とかにすれば
解決するかもしれない問題ですが、安易な解決策は死を招きます。
闇は常にぼくたちの背後まで迫ってきているのです。よってボツです。

いっそHPという数値をなくしてしまうことにします。
攻撃は、基本的に、受けたら即死。
防具に書いた「●ダメージ」という概念自体を否定しましたが、
それはあとでなんとかします。思いついて、面白いと思ったものを
ここでは積極的に採用する方向でいきます。
面白いものが出尽くして、整合性を求めるのはそれからです。



HPがなく、攻撃されたら即死。
防具には防御力でなく、被ダメージが設定されてる。

ということで、もう武器いらないんじゃね、ってな感じですけれど
ここで武器に立場を与えてみます。ここで矛盾を解消します。

武器に「チャージ値(Ch値)」を設定することにします。
たとえば「Ch2000」の武器があったとすると、
攻撃するたびに、相手の防具の値だけ、チャージ値がふえます。
で、そのチャージした数値がCh値に達しているとき攻撃を加えると、
相手を倒すことができるのです。

だから、Chの少ない武器のほうがより強力で、
最強は「Ch0」の武器になります。



……というゲームを考えたのですが、
ぼくはなんかあんまり作りたくないので作りません。
誰か、「おれが作るぜ!」な方がいらっしゃったら応援します。

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