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ホテルに泊まろうとおもったら、死者のご一行がチェックインしてきていて、
彼らはあの世でちかごろ流行っているバンドの面々だったのです。

ボーカルのガイコツが、とても美しい声で往年の名曲を次々とカバーしながら、
ホテルのフロントのベルみたいなやつを思いっきり投げてきて痛かったです。

そんな夢を見たんだ。こんばんは。




(画像のステータス欄が↓の説明文と食い違うのですが、画像が間違っています)

《バトラー》5HP 3HP /コストなし
「アタック」:隣接2DMG

全色に1体ずつ存在する、ノーコストで召喚できるユニット。それの赤のやつ。
ステータスは最低クラスですが、すくない手札消費でいくらか戦闘をこなしてくれるので、
削りにいってよし、壁にしてよし。消耗戦になったときとか、引けると結構強い。
どんなデッキに入れてもまあ腐りはしない、よいユニットです。
手札にきたとき、召喚するべきかパレットに乗せるべきか、分かるようになったら中級者。
デッキ構築の際、こいつの枚数を、目的を持って調節できるようになったら上級者。

ごめんなさい最後のほうは割りと適当に言いました。けれどおおむねそんな感じです。



@TCG

おそるおそる進行中。というのもデータの送受信の時、送信命令するタイミングと、
受信側が受信命令をするタイミングについて、なんだかずれそうで若干不安なのです。
今のところは特に動作に問題は無いのですが、実際にネット対戦する段階にきて
ズレが起こって送受信に失敗、とかなったら大変だなあと。
そうなったときのために、わざとタイミングをずらす実験みたいなのを少ししてみて
対策部分を先に作ってしまう予定です。

あと、なんか、絵が小さいなあと思ったので、カードのサイズをもう少し大きくして
今絵が100×100なのを、140×140くらいまで大きいやつに差し替えたり
したいなあ……と心のどこかで思っています。しかしそれをしようと思ったら、
今まで描いた絵は使えなくなって、全部描きなおしになってしまうのです。
……やるか?やるのか?ぼく!

ごめんなさいたぶんやらない。

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今月のヒント

9月のヒントからの頭文字

こんばんは。


・きょうのカード

《迷いの森》コスト未定
プレイされたパネルと、それに隣接するパネルすべてを「森林」にする。


そういえば書いたことなかったんですが、フィールドのマス目に属性をつけるカードが
いろいろありまして、これもその1つです。「森林」になったパネルは、
「森陣」という森林に出すとき召喚コストが減るユニットを召喚しやすかったり、
森林上にいるときだけ強くなるユニットがいたりとか、色んなメリットがあります。
森林のほかには海とか、荒地とか、変わったところではファクトリーだのサンクチュアリだの。
以前書いたように、このゲームはカードのコストが重め&リソースを得る手段が少なめ。
律儀に毎回ちゃんとマナコストを支払っていたのでは当然すぐ足りなくなってしまうので
こういうのを活用して、うまいこと踏み倒していくことが重要になります。



@TCG



ルールの整備は終わりました。たぶんこれで成り立つはず……が。
ボツにしたルールにもよさそうなのが結構あるので、もしかするとこれ
レギュレーションを複数作るとかするかもしれないです。しないかもしれないです。

本体の進捗状況としては、ネット対戦はまあなんとか作れそう。
サーバーとかは借りるかたちなので、誤動作で負荷かけたりとかの無いよう
より念入りにデバッグしながらなので、時間はかかってます。
(というか、不特定多数の人に公開する時点で、バグって悪影響のないように
気をつけるのは、当然といえば当然なのですが)

デッキ編集モードはもう作ったし、カードの購入・売却とかもすぐ作れる部類。
あと作らないといけない部分で、時間のかかりそうなところとしては

・カード効果をつくる
 いろんな効果があるので単純に作業量が多いです。
 1つ1つは難しくなくても、たくさんあるのでつまずくやつもありそう。

・絵を描く
 これも数多い。大変とか以前に、すごくやりたくない。

・NPC対戦をつくる
 まともなプレイングをする思考ルーチン、というのを作れなさげ。
 その手の本やネット上の解説を読んだり、習作作ったりとかもしたのですが、
 カードの種類が多くなるほどにできることも増えるし最善手も変わるし
 やはりかなり難しげ。
 前述のレギュレーション云々も採用するなら、もはや無理ゲーくさい。

 相当頭の悪い、対戦相手として成り立たないレベルのやつだったらできるかも?

・ストーリーモード
 あなたが放り出されたとある町は、あらゆることがカードゲームで成り立っていた。
 カード至上主義のこの町では、あいさつも、遊びも勉強も、喧嘩の解決すら
 カードバトルなのだ。
 ……みたいなのを考えていたけど、たぶんNPCは弱いのばっかりだし、
 対人戦メインのゲームになると思うのでストーリーモード自体作らないかも。

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@TCG

《ノワールドラゴン》13HP/(2)(紫)(紫)(紫)
「フレイムショット」任意の1体に2DMG
「飛行」相手に飛行ユニットがいなければ直接攻撃可能
「よどみ」このカードはコストとして使用できない


紫の大型ユニット。絵が汚い。
スキル「フレイムショット」は、どこにでも届く2ダメージ火力で、わりと強力。



……作っているよアピールと、モチベーション維持と、
いつか完成したときに1つ1つしなくても良いようにという理由から、
毎回記事の最初でカード紹介的なことをしようと思うのです。

シンプルなカードから順番に紹介していって、ルール説明も兼ねたかったのですが
まだ絵が描けてないのも多いので、描けたやつから出していく都合それは難しそう。

行き当たりばったりですが、このゲームだけはどうしても完成させたいところです。

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ずっと期待していたのに、名前、「ピューマン」は無いよなあ……。
こんばんは。



@TCG


《ライブラー》8HP/(青)(青)(青)
「アタック」:隣接2DMG
「イレイス(赤)」:赤のカードへのダメージが倍化

青の倍打ユニット。赤に対して4ダメージも出せる。
「イレイス(青)」を持つ、赤の「ミサイラー」の対になるカード。

……というわけで、こないだスキャナがきたので、カードのイラストを
アナログで描いてからパソコンで色をつける、というのができるようになったぼくです。
上の画像は携帯で撮ったけどな!!
こんばんは。

なんか見たらお分かりいただけるように、ぼくはかっこいいドラゴンやら騎士やらは
あまりうまく描けないので、製作中のTCGは専ら、こういう変なやつばっかりが
戦うゲームになってしまっております。かっこいいのが好きな方はごめんなさい。
あとかわいいのも無理です。

---

ルールについても大幅にいじりました。
前回書いたなかの、パレットとカラーについての
大部分を変更することにしました。

具体的には、

・「パレット」という領域がある
・1ターンに1回、手札のカードをパレットに置くことができる。
・パレットに置いたカードは「カラー」として扱われる。カラーは、カードを使うとき
 コストとして支払うためのもの。

このあたりをぜんぶやめます。スッパリやめます。
なんでそんなことをするのかというと、色々理由があるのですが……。

まず、至極単純かつ一番大きな理由として、
「パレットに置いたカードを捨てる」ことがコストを支払う手段という時点で、
コストを払うときに、どのカードを捨てるか、というのをプレイヤーにゆだねる必要が
あります。
それはつまり、毎回毎回、「どのカードをコストにしますか」的な画面を出して、
プレイヤーに選んでもらってからしか処理が進まないということ。
ネット対戦においては、片方のプレイヤーがそれを選んでいるあいだ中ずっと、
もう1人のプレイヤーは待っているだけということになってしまうのです。
そのこと自体は、ルールを作ったときから承知の上で、演出とかそういうのを駆使して
なるべくタイムラグを感じさせなければいいやーって思っていたのですが
いざやってみると、この待ち時間がイライラするのなんの。
一回一回は数秒でも、わりと頻繁におこることなので、ものすごいストレスです。
そんで、こりゃあいかんウグアアア!!というのがひとつ。



で、もう1つの理由としては、なんか煩雑でうざい、というもの。

このゲームは、9×9のフィールドに互いにカードを配置しあって戦う
ある種の陣取りゲーム的なゲームです。
すると、それはつまり、対戦において最も注視したいのはフィールドです。
なのに、常にパレットに何のカードが何枚あるかとかを気にして戦ったり、
そのせいで手札の枚数がやたらジリ貧になりがちだったりするのは、
フィールドの状況を考えることのジャマにしかならないなあと思ったのです。
もちろん、リソースを管理するとか、どの手札を使うのか・温存するのかを
考えたり、相手のそれらが少ないときを見計らって攻め込んだり、みたいな要素を
否定するつもりはないのですが、それにしたってこのパレット、カラーというシステムは
こと陣取りゲームにおいてあるまじきややこしさでした。

そんなところでこれらは一旦ボツにして、リソースに関してはもう少しシンプルな、
それこそ単純に「毎ターン3点ずつもらえる」くらいのものにしてもいいかな、
なんて考えているところなのです。具体的にどうするかはまだまだ、未定なのですが。




ここからは、あまりTCGをしない方には分かりにくい話になってしまうのですが

「ターンの最初に、デッキからカードを1枚ドローする」タイプじゃなく、
「エンドフェイズに手札のいらないカードを捨てることができ、
ターンの最初に、そこから手札が5枚になるようドローする」タイプに
しようかなって思っているのですが、これってどうなのでしょうか。

ネット対戦ゲームの仕様上、1試合にかかる時間があんまり長いといけないので
手札の回転が上がるほうがいいなあと思うのですけれど、パワーカードゲーに
なってしまいそうという気もして、やや迷っています。

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