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・ちゃんとルールを説明してないくせにしたり顔で効果の解説なぞしているせいで、
 誰も意味がわからないことでおなじみの1日1カード紹介
マスターとストーンがなくて、かわりに手札をストーン的な物に変換できる、どこにでも召喚していい、
きあいだめと盾のかわり遊戯王のトラップカードみたいなのがあるカードヒーロー
の、バランスがちゃんとしてない版 みたいなゲームだよ!11



《機械の国(オート・マティカ)の斥候》4HP/(黄)
「フリップ」全方向(周囲8マス)の2体に1DMG
「ブレンド(黄)」(赤)(緑):手札か墓地から、(黄)(黄)扱いでパレットに移動する。

このゲームに登場するカードは、無、赤、緑、青、黄、紫、水 の7種類の属性のうち
いずれかを持っているのですが、とりわけこのなかの「黄」「紫」「水」の3つの混色は
「上級色」と呼ばれるもので、原色よりも強力な属性となっています。

たとえばこのカードを擁する「黄色」は赤と緑の混色ということで、
「ダメージを与える手段に長ける」赤と、「ユニットが強力」な緑の両方の特性を
備えています。


しかし、上級色は、コストにするカラーを確保するのがどれも若干難しめ、という
弱点があるのです。
赤青緑などは、単に手札のカードをパレットに移動するだけでカラーになりましたが、
混色3つには、いつか紹介した紫のカードのように、コストにすることのできないもの
が多く存在します。しかも色の拘束(※1)が強い。
適当に黄色のカードをたくさんデッキに放りこんだところで、まともに
カラーを生み出すことさえ困難で、召喚なんてまずできないでしょう。

幸い、上級色はどの色にも、ブレンド能力を持つカードが存在するので、メインで使うなら
このへんを駆使することを考えながら、ブレンドもとの下級色のカードを中心にして
デッキを構築していきたいところです。

たぶん、元になる下級色2色20~30枚、上級色5~15枚(ブレンド持ち3枚~)、
無色0~5,6枚くらいにするとバランスがいいんじゃないかな、と思いますが、
上級色には派手な能力を持つものも多いので、多少ピーキーな調整で組んだほうが
楽しそうかもしれない。


※1
カードに記されたコスト(使用条件)は、それと同じ色のカラーをパレットから捨てることで
満たされます。
たとえば(赤)(2)と書いてあるカードならば、赤いカラー1つと、
のこりは何色でもいいから2つ、ということ。何色でもいいので条件を満たしやすいです。
対して、(黄)(黄)(黄)なんて書いてあったら、それは、支払うカラーは全部黄色で
なくてはいけないのです。これを、色の拘束が強いと表現しています。
前者の(赤)(2)と、支払う数自体は同じなのですが、後者のほうが条件を満たしにくい
というわけです。

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カードゲームのルール。
HTMLで説明書を作ろうと思ったけど時間かかりそうでめんどくさかったので、
ゲーム本体が完成したら、「ルールはとりあえずここ見てね」って言うための記事です。
とりあえず今日は用語集だけ。ほとんど内容が無いよう、なのですけれど。

この先、上述の用途のために操作方法記事とかルール記事も色々増やしていくつもりで、
そうなったとき、それぞれの単語からこの用語集の該当部分へリンクするようにしたい
ので、これはそのための受け皿としてひとまず用意しておこうという記事なのです。
なので、新しい記事ができるたびこの記事も更新していくはず。

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ただいま。旅には出ませんでした。


@TCG




だいぶ間が開きましたがだいぶそれらしいところまでできました。イェイ!
以前、パレットの仕様について変える変えないって記事を書いたけど、やっぱり結局
元のルールで行くことになりました。なりました。
カウンター系カードの使用タイミングをターン内の1,2箇所に限定することで、
こう、進行の遅さを感じるといった問題は若干ながら改善されそうです。
他にできそうなことといえば、本来待ち時間になるところにエフェクトを入れて
待ってる感をごまかすとか、そういうのですが、それでどこまでいけるか。

・画面のレイアウトについて
画面右、HPやパレットの表示部分はどういう風にすると見やすいか試行錯誤中。
あと迷うのは、チャットログをどこに表示しようか、という点でしょうか。
背景とかもそのうちちゃんとしたの作って置換したいなあ。

そしてそろそろ、仮題でいいのでなにかタイトルを考えようというところ。
いつまでも「カードゲーム(仮)」のままじゃあモチベーションに影響しそうです。
なんかいいの無いですか!

---


いいかんじで描けてたのに、縮小してみたらいまひとつで悲しい

《ネモ・ハモナ》5HP/(水)(水)(無)
「パーム」隣接1DMG
「ハーモナイザー」存在パネルをマジックカードのプレイに使用できる


一番上にあげたバトルフィールドの画像を見ていただくと分かると思うのですが、
このゲームは、9マスのパネルが存在するのみで、互いのプレイヤーの、
それぞれのためのフィールドというのはありません。
カードを置くのは、共通して同じフィールドなのです。
それで、攻撃技の射程内に移動させて殴ったりとか、そういうのをするわけですね。

で、当然ながら、カードを新たに置くためには、何も無いパネルに置かなければいけません。
相手のものであろうと、自分のものであろうと、既に何らかのカードが置かれている
パネルには置くことができないのです。

そしてそれは、破壊されるまで場に残るユニットカードだけではなく
マジックカードにおいても同じなのです。
マジックカードは、効果の解決直後に墓地へ送られるのですが、その発動のためには
やはり一旦、どこか「開いているパネル」に置く必要があるのです。
9マスぎっしりユニットがいたら、両プレイヤーともにマジックは使えません。



で、この「ネモ・ハモナ」の持つ「ハーモナイズ」という能力。
これは、本来なら不可能である、既にユニットの存在するパネルにマジックを置いて
発動する、というのを可能にするもの。
マジックを使えるようになるのはハーモナイズ持ちの居るパネルのみなのですが、
これってつまり、「常に魔法を使えるパネルを1つ確保する」ということになるのです。
白兵戦が得意な相手に対して、壁ユニットを並べてこいつを守りながら
ダメージマジックを発動するための拠点にしたりとか。

ただし「ハーモナイズ」のパネルは、敵味方、どちらのマジックでも使用できてしまうため、
そのパネルで本人へ直接、ダメージ系マジックを撃たれたりということもままあり。
低射程の高火力魔法なんかをゼロ距離砲火されて、出した直後に破壊される、なんて
ことになったら非常に勿体無いです。

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・きょうのカード


《りすポン》3HP/(緑)(緑)(無)
「パーム」隣接1DMG
「リスポーン」物理ダメージで破壊された場合、任意のパネルに復活する


倒されても倒されても復活する、緑のユニット。
やや重いし、ステータスも「バトラー」とか未満に貧弱なのです……が。

このゲームには物理ダメージと魔法ダメージの2種類があって、
前までに書いたカードが持ってた「アタック」とか、このカードの「パーム」とか、
そういう、ユニットカードが持っている攻撃スキルで発生するダメージは大体物理。
マジックカードとか、「毒沼」パネルの効果なんかで発生するダメージは魔法です。

このカードはつまり、いくらユニットを召喚して殴らせても死ななくって、
除去するためにはわざわざ火力マジックを消費しないといけない、というもの。
弱いし、別に放っておいてもいいのですが、そうするとそれはそれでチクチク叩いてきます。
さらに緑には、場のユニットを支払って出す上級ユニットなんかが存在するので、
除去を渋って場を荒らされた挙句、こいつをコストに重いドラゴンなんか出されたら
もうどうしようもありません。デッキを組む際には、多かれ少なかれ、こういうのの
対策を考えない、そういうカードです。

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・やめると言いつつ結局やってる1日1カード
 だれも読んでないんじゃないかな!?


《バトルスター》5HP/(2)
「アタック」:隣接2DMG
「流星召喚」:自壊することで、手札の「スター」ユニットをノーコストで召喚できる


特に見るべきところもないHP、攻撃力の、一見ふつうの無属性ユニット。
しかし、真骨頂は「流星召喚」。自壊するかわり、手札の新たなスターを、
コストを支払うことなく呼び出すことができます。種族「スター」を持つカードには、

赤の「リボルバ・スター」(相手へのバーンダメージ内臓)、
青の「プレシャ・スター」(流星召喚で出すと、墓地のスター1体を回収)
緑の「ロックイー・スター」(サイズがデカい。モアイ)
黄の「マナ・ブー・スター」(流星召喚で出すとマナが補充される)

とか、各色にいろいろいて、必要に応じて出し分けることで、様々な局面に柔軟に
対応して戦うことが可能。また、そのほとんどがバトルスターと同じく
「流星召喚」の能力を持っているので、死にかけたら流星、というサイクルで
戦線を途切れさせずに新しいユニットを出し続けることができます。これは強い!



……ただ、前述の通り、スターたちは色がバラけまくっているので、適当に積むと、
マナがそろわなくて何も出来ない!みたいに手札事故を起こしまくります。

ゲーム内のストーリーでは、人気アイドルスターの「星崎プラネ」ちゃんが
スターデッキを使う予定だったのですが、ゲーム内ストーリーを作らないので、
この設定はやむなくボツになりました。
そういう感じです。よろしくお願いしました。

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