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○「いろは」勇者/Braver
カードタイプ:マイティ
Lv1:勇者剣/単体に1ダメージ
Lv2:ソニック斬り
Lv3:超ソニック斬り or いろは一文字

もっとみなぎれ勇者の血潮!


子犬さんが隙あらばかじるせいで、イヤホンの接触が悪くなってきて、
古いシャーペンで作ったコード固定用のリングをつけないと
音が鳴らなくなってしまいました。あまつさえ、最近はそれでもダメで
うまいこと音がなる角度にするために、ぼく自身も体をちょっと傾けたり
しながらパソコンをしています。
そんなわけで、本日の記事はかっこいいポーズでお送りしております。


WWAXを使おうか使うまいかずっと悩んでたのですが
最近、何においてもやる気が委縮気味でして、
WWAも全然進まない日が続いておりまして。
ゲーム制作意欲向上の起爆剤として、ちょっとためしに
制作中のゲームに使ってみることにしました。んで、
冒頭に書いたのは主人公キャラの設定資料の抜粋。

ふしぎなちからが くわわる くわわる!ということで、
以前作ってたゲームに手を加えてたところ、
なかなか面白いことになりそうです。という報告。でし。た。

最近更新が全然できてなかったので、
ちょっとなんか書かないとなあという意図が見え見えの記事でした。

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面白いってなんだろうゲームとしての面白さって
なんなんだろうゲームはゲームらしさがあってこそゲームなのであって
なおかつやってて楽しい、面白いからこそゲームであるんだろうけれど
その、ゲームらしさと呼ぶもの イコール 楽しさ面白さ なのか?
なんて考えたら一概にそうともいえなくなってくるわけで
そもそも面白いってなんだろう?そんなことを考えながらだと
どんなゲームをしてもはたしていまぼくが抱いているこの感情が
面白いというものなのか?なんて分かんなくなってきますし
いろんなゲームさわってみて、時たまおおっすげえなんて
感動したりするけれども、その感動は
音楽に対するものだったり、画像だったり、お話だったり、
システムだったりというゲーム的なもの以外にも、
もっとこう抽象的なエンタテイメント的なおおっである場合もあるわけで
でもそれらは全部が全部、ぼくが好きなものに違いがないわけで
言いかえれば、好きなものには少なからずあこがれを抱いているのですが
あこがれるようなものといっても、1つ1つベクトルが違うもので
あることに変りないのにそれにもかかわらず
ぼくはあこがれた要素を全部1つのゲームに取り入れようとするから
その結果まとまりのないよくわからないグダグダになりがちなんですね
きっと
そしてそれは、その素敵要素のキマイラ的ななにかは、
はたして面白いと呼べるのか?なんて考え出してみたらば、
やっぱりワケワカラナくなるのも無理ないわけで
そんなモノを基準にして面白いってなんだろうなんて考えだしたらば
答えなんてない迷宮に迷い込んでしまうのも至極当然、それにもかかわらず
その中でこたえを探してフラフラしているぼく、そんなぼくに、
いや、そんなぼくであるうちは、いいゲームが作れるはずもないし
それにそもそもあああああああああああああああああ




なんて頭の中がオーバーヒートしてしまって
結果、ちょっとワケワカラナいゲームを作っております目下。
今までの親切すぎた自分には、ちょっとサヨナラです。
もういちいち仕掛けやイベントの説明をするキャラはいません。
今までは、
「これは良い仕掛けできた!むずかしいぞ!」

「でもむずかしすぎて誰もできなかったらだめだなあ
 ヒントをいれよう」

ヒントが丁寧すぎて仕掛けが仕掛けじゃなくなる
ということを繰り返しまくってきたので、そのへんサヨナラです。
もっと不親切なぼくになります。もっとダークになります。
ヘルマギィです。そんなゲームを作ってみています。、

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画像は制作中のものです。
制作中のものですっていうか、このイベントはたぶんボツです。
ボツだからのせた。



忙しいから更新停止って書いたときには
確かに忙しかったんですが、なんかもう用事済んで
割と暇になってしまいました。

明日からぼく、たぶん4連休ですよ!わーい!



……でWWA。
コマンドバトルとかはしないで、
システム面はいつものようにシンプルで。
そのかわり、細かな、どうでもいいようなところに
妙に力を入れたりしています。劇イベントとか。

ペンギンRPGつくるよ!とか2DRPGつくるよ!とか
いろいろ言ってましたが、たぶんこれが次に作るやつに
なりそうです。がんばります。4連休。わーい。

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「レインコートちゃん」。
新作WWAのメインキャラクターです。


色味が単調で良くないっていつも言われるから、
今回こそは!って思って描いたのに
いっこもなおってない……。
しかも、色にばっかり気を取られて
他のイロイロモロモロがさらに雑です。

胸にあるはずのうさぎのワッペンも描きわすれたし……ああもう。




 ところで、絵にしろなんにしろ、
ものを作り終えたら反省点を書き出す、というのは
なかなか有効なようで、わりと実践しています。
「ここがだめだったな」って、おもってるだけなのより、
字に起こすことで頭の中にしみこむような気がするんですよ。
で、その際には、パソコンで打つのよりも鉛筆で紙に書く方がいい、
っていうことにも最近気がつきました。おすすめです。

なんかWWAの話をしようと思ったのに、いつのまにか
絵の話になってしまったのですが、まあいいや。

いつか絵が上手に描けるようになりたいです。



あと、忙しいって書いてたのに普通に日記更新、
しかも画像つき!っていうあれなのは、なんででしょう。

うわああ忙しい!って思って更新停止にしたんですが、
よく考えたら、まだそれほど忙しくなかったというのが
理由の一つではあります。

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ただなんとなく、思いついたことを出力しているだけ

という本質は共通であるにもかかわらず、
それをカテゴライズするということの無意味さ虚しさ。

言ってみただけです。こんばんは。



新作WWAなんですが、
結局コマンドバトルとかはやめて
普通の戦闘(=WWAのデフォルト戦闘)にすることにしました。

コマンドバトルの、仲間ごとのHPとか技とかが設定できるのは
ちょっと魅力でもあったんですが、


・なるべくごちゃごちゃしない、シンプルな戦闘

・ジャンプゲート禁止(他のシステムとぶつかるため)


っていうのを心がけてやってた結果、



・味方と敵にはHPと攻撃力がある。

・味方と敵は交互に攻撃を行い、自分の攻撃力の数値だけ
 相手のHPを削る。

・先にHPがなくなった方が負け。



というコマンドバトル的な何かができまして。
ジャンプゲートが使えないのと、
1画面以上を丸々戦闘用画面に使わなかったので
床パーツを変数的に使えなかったため、そのレベルになりました。

で、
えっそれってデフォルト戦闘じゃない?
っていうかデフォルト戦闘のほうが、防御力あるし
数値増やしても柔軟に対応できるしみんななじみ深いし
いいんじゃないの?
ってことに気がついて、結局普通の戦闘に戻しました。



やっぱりわかりやすいのはいいですね。
そもそも、ぼくのゲームを遊んでくださる方は別に
ぼくにすごいシステムとかカッコイイシナリオとか
求めてないと思うので、ステキシンプルにまとめようと思います。
最近ステキを乱発します。

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