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愛されピンクってなんだよ
やさぐれレッドとか気後れブルーとか酔いどれグリーンとかいるのかよいないだろくっそう
こんばんは。
「ちょっと見かけただけの雑誌の見出しにさえケチをつけたくなる年頃」で有名なぼくです。
追加戦士はたぶん老いぼれシルバーとかそんなのですね。



@WWA

毎日すごく頑張ればもうじき完成しそう。なんですが
完成してからいじくって、あったら面白そうなところに隠し要素をつくる、というのを
クロゥズドクロスのときにやって超楽しかったので今回もやりたいなあと思っているのです。
長編だしややこしいシステムをいろいろとしているので、そこがどのくらい時間を食うかが
まだわかんない。2週間くらいは使いたいなあ、と考えてるんですが……。



@絵とか

いい紙を使うのをやめました。
べつに元々そんないいのを使ってたわけでもないのですが、
もうわざわざ、チラシとか印刷ミスの裏を使うようにこころがけています。
大抵はスキャナで取り込んだら元の絵は捨てるから、
単純に、いい紙を使うのは勿体無いというのもありますけれど、
わざわざ絵を描くために紙を用意して描きはじめると緊張して全然駄目になるので
というのが主な理由です。他人とスケッチブック交換して絵描くのとかも超苦痛なタイプ。

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小学生の頃から大事にしているテディベアがあるのですが、
先日昼寝をしていたら、このテディに鬼の形相で揺さぶられまくる悪夢を見ました。
で、ものすごく怖くて、驚いて目をさますと枕元にいるはずのテディがいないのです。

そう、いい天気だったので、洗濯物を干すついでに外に出して陰干ししていたのでした。
見るともう夕方で暗くなってきていたので、テディと洗濯物を取り込むぼく。
家に入るか入らないかのあたりで、突如の雨が降りはじめました。
ああ、だからテディは慌ててぼくを起こしにきてくれて……付喪神?
こんばんは。


@WWA


まだすっからかん

今作も、倒したモンスターが記録されていく博物館的なものをつくっているのですが
モンスターの数を、思いつくまま無計画に増やしまくった結果、
博物館内におさまりきらなくなるという事態が発生。急遽増築をしましたが、まだ何体か
入りきらなくて頭をかかえております。マップサイズの限界がもうかなり近いので、
ここからさらに博物館のサイズを大きくするのは難しそう。
モンスター削るしかないのかなぁ……やだなぁ……。うーん。
ちなみに物体パーツも700を越えて、やばいと思っていたんだけど
調べたらこっちは4000個まで拡張できるんですね。そうまでするとサイズがすごそうですが。

昔に比べて、読み込み速度のためにファイルサイズを削ったり、気にする必要は
減っているとは思うのですが、
WWAを置いているページは、プロバイダのホームページサービスのサーバでして
これ容量が確か50MBぐらいしか使えないのです。
ので、どちらかというと意識しないといけないのはこっちのほうでしょうか。
可能ならこのWWAの公開にあわせて移転も考えているのですが、
JAVAアプレット使ってもいいレンタルサーバって今どのくらいあるのでしょうか。

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▼あなたのためのあなたの剣。
 受け取りなさい、わたしのために!


こんばんは。
WWAの、クライマックスのシーンで出てくる予定だった台詞なのですが
展開ちょっとかわって、その剣自体が急遽ボツになってしまったのでお蔵入りとなりました。
カッコイイ言い回しと思っていましたが、冷静になって読むと意味が分かんないですね。



@WWA

10月31日のハロウィン完成をめどにやっているのですがこれ無理っぽいわん!!
ダンジョン自体はまあ、それまでにぜんぶ作り終えられるのは間違いないのですが、
細かい戦闘のバランス調整とか、あいだあいだのストーリー部分とか、
全体通してのテストプレイする時間がとてもなさそう。
いままでで一番大変だったテストプレイはアーリスアークのときでしたが
今回はそれをも凌駕するやもしれぬ、こころしてかかるがよい
と脳内師匠が無性に警鐘をならしてしょうがない。さあ、ショータイムだ!

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ごきげんようあそばせ(うふふ)

こんばんは。ぼくこと貴婦人です。



@WWA

いちばん最初に、ストーリーの大筋を決めるにあたって、登場人物を
「こういうキャラにしよう」っていろいろ定めたはずなのにです。
実際に登場させて、セリフを書いて、動くシーンだったら動かして、
敵になるやつだったらそれ用に攻撃とか防御を振ってとかしているうちに
想定していたキャラとはどんどん違うふうに変わっていくのが、非常に面白いですね。
ちゃんとストーリーを考えながらゲームを作ったのはほぼはじめてなのですが、
その醍醐味だなあと思います。一番大きな変化を遂げたキャラは、小さい女の子だったのが、
今や筋骨隆々のジジイですからね。強いジジイかっこいいよね。

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http://www13.plala.or.jp/Koma-wwa/s.txt


整理してたら、マシーナリーの、隠しルートの行き方のメモがありました。
古いゲームだし、なにより作中ではノーヒントだったので
たぶんこれ答え見なかったら絶対分かんないよというわけで、ここで公開しておきます。
メモ内には他の隠し要素についてもさらっと書いてありますが、これは

チリスの部屋は、
[スタート地点から左の、
スイッチで切り替えるベルトコンベアのあるマップの
1マップ下、ナナメに区切られた部屋の救護班をレーザーで消し、奥の壁を調べる

隠しスイッチが押され、ハニワのいる通路の左側にある部屋
]

カリスマンの部屋は
[忍者のいるあたり、ゴミ箱がいっぱいある部屋の、左上のほうのゴミ箱をレーザーで消す

ゴミ箱があった床を調べると隠しワープゲート
]
(※白字なので反転して見てください)

という手順で行くことができます。
これもゲーム内ではなんのヒントもなかったはず。
バカじゃないのか当時のぼく……。



@WWA

没顔グラフィック供養
描いてから歩行ドット絵と見比べたらあまりにも別人だったのでした


画像ファイルの大きさにびくびくしていましたが、
これだけ大きくしても、よく見たら容量的には作中で使う音楽ファイル1曲より
まだ小さかったので、若干の開き直りとともにさらに拡張しています。

新作はちょうど前半はんぶんが終わって後半の製作にとりかかっています。
といっても、仕掛けや便利アイテムのシステムは全てつくり終わっているので
今までよりは製作速度は上がるはず。

全部完成したら、そこからさらにクロゥズドクロスの生贄人形ルートとか、
異次元冒険記の二週目みたいな、隠しシナリオ的な物も用意するつもりです。ので、
総合的にどのくらい時間がかかるかは、まだなんとも言えるものではないのですが。

---

で、ここからはちょっと問題点というか、現在進行形で困っている点なのですが……。

ゲーム自体割りと長編の部類になることと思います。
1つのダンジョンが、上述したマシーナリーの隠しルートくらいの長さでしょうか。
謎解きもあるし、いっぺんにクリアするには時間がかかります。
これにつきましてはWWAのパスワード機能を利用していただくつもりだったのですが
このゲーム、ゲームシステムの都合上、度々、拡張クラスからマップデータ内の情報を
直接書き換えたりしています。ので、進行状況によって「違うマップデータである」
という風に判断されてしまうようで、パスワード機能が正常に機能しません。

セーブデータはクッキーに保存するようにする、というのも考えたのですが
Javaアプレットはそれこそ拡張クラスに書き足すレベルにしか理解していないので
公開までに実装できるかが非常にあやしいのです。

マップデータが一時的に初期化されるエリアみたいなのをつくって、
パスワードはそこで取ってね、という風にするのが無難なのでしょうか。
というかそれで正常に動作するのでしょうか。

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