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先日、年賀状が発売されましたが、みなさまどのくらいの時期に
書いておられるものなのでしょうか。
ぼくはといえば、毎年干支を書くのがしんどくって、いつも遅くなってしまいます。
あぁ、今年も非常に気が重いですね。ヘビーだけに!(うまい)

こんばんは。




@WWA

制作のノウハウ的な話になってしまうんですが、
気がついてうれしかったのでさせてください。
もしかしたらみんなもう普通に知ってる話かもしれませんが……。

拡張クラスを使う際、こちらで自由に弄ぶ用に、Valiableという配列が
0から89まで用意されてますが、
これ使うよりも、マップデータ上の、実際のゲーム画面では表示されない
隅のほうを変数の管理用として使ったほうが、たぶんいいのですね。
Valiableを使うよりも優れている点として、

・上限がない

・ゲーム開始時に、勝手に初期化してくれる/他のJAVAアプレットに干渉しない

・値の書き換えが、マップデータ側からでも容易にできる
 (その場所のパーツを違うものに上書きすればいい)

というのがあります。特に他のWWAと同時起動しても、変数の内容が
ぐちゃぐちゃにならないというのはかなりのメリットではないでしょうか。

欠点としては、WWAの仕様上、まだ存在しない番号のパーツを配置した場合に
ゲームの進行に不具合が起こることがありますね。
値があまり大きく変動するものに使うのは難しそうです。
あと、負の数も使えないです。

それから、WWAでは、現在表示している画面の上下左右2マス分までのパーツは
移動が有効なので、
この処理につかうエリアがゲーム内で使うエリアにあんまり近い場合、
置いてあるパーツが勝手に移動してしまったりとかで不具合が出るかもしれません。
そもそも背景で指定することにするほうがいいかも。



この方法、なんというか、「WWAっぽい」感じがして面白いですね。
昔ながらのコマンドバトルとかに通じるものがあるというか。
ぼくが今作ってるやつはもう終盤だし、今から全部作り直すのもしんどいので
このままいきますが、今からなんか作るぞ!という方は参考になれば幸いです。

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@WWA

作っているマップデータにおきまして、

で改行するメッセージを含んだパーツにさわると
フリーズするという謎バグっぽいものが発生して泣きそう。

Valiable変数をぜんぶ初期化した直後なら問題なく動作するので
どれかが悪さをしているんだろうとは思うのですが……。
どう考えてもこれ、Valiable変数はメッセージ表示関係とは
かかわっていない気がするんですが、なんなんでしょう。



---追記---

この記事を書いた直後に直りました。
キーが押されたときに起こる処理の中に、「ReturnMessage="云々~"」みたいなのを
どうやら眠いときに誤って書いていたようです。
バグとか言ってごめんなさい。完全にぼくが悪かった。

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ピカチュウってマスコットとしてあまりにも人気が出すぎているせいで
なんだか逆に、それほど意識して見たことがなかったのですが
あらためてじっくり見てみるとやっぱりかわいいですよね

こんばんは。
きょうは覚え書きの殴り書きだけなのでさして推敲さえしていません。
文章としてあんまり成り立ってないかも。ごめんなさい。



@TCG

新作WWAの合間にちょっとずつ組み直しています。
カードゲームは一度に扱わないといけないパラメータが
表示されてプレイヤーが認識できるものはもちろんのこと、それ以外にもやたら多いので
それを常にちゃんと管理できるように作るのが、にわかでおなじみのぼくには非常に難しい。



というわけで考えたやり方。
へたくそがある程度整合性をくずさないまま制作を進めるための案であって、
プログラムとして理にかなっているとか、そういうことはたぶん全くないです。

---

常に監視されている変数fooがあって、そこに何らかの数値が代入されるたびに
別に設けたイベントファイルの、その番号の内容を実行する。

イベント内容の最後には、「次に行うイベント番号」を書いておけば
処理し終えたら直接その番号のイベントの実行に移る。

fooが0でないときは、ほかの処理よりも優先してそれを行う。
fooが0のときはfooによるイベント処理は行われない。

---

カードをドローするだとか、効果が発生するだとかの他にも、
画面の切り替えとかみたいなものもぜんぶ「イベント」としてバラバラに用意しておいて
fooが呼ぶことでのみ、それらは実行されるよ、というものです。
イベントはfoo専用なので、そこ以外のスクリプト内とは、それらへは一切干渉しません。
イベント同士で勝手に内容を渡しあったりとかもナシ。
foo関連以外のところで行うのは、当たり判定とか、常時分の画面表示とかのみ。

WWAでコマンドバトルやなんかを作る際、背景パーツを変数っぽく使ってみたりする、
あれを参考にしてみました。
WWAでいうと、fooはプレイヤーキャラ、イベント番号の指定は、
該当イベントの起こる座標へのジャンプゲート。イベントファイルは、
ジャンプ先に置いてあるそのための背景パーツ群に該当します。

公開こそしていませんでしたが、WWAで変なコマンドバトルを作る遊びはよくしていたので
このやり方だったら安定して制作を進められるんじゃないか!というわけです。
やろうと思えばコマンドバトルでプレイヤーがあちらこちらへジャンプするみたいなのを、
見た目で表現することもできそう。完成版でそれをやる意味はないけど、どの処理を今
してるのかとかが分かりやすくなるやも。


関係ないけどWWAといえば、パーツにメッセージが設定されてるか否かで
そのパーツに触れた回数のカウントがぜんぜん違うことになるのをなんとかしてほしい。
同じアイテムは同じボックスにスタックできるような処理を作ってたんですが、
メッセージのない扉を開こうとすると、一度にカギが3個ぐらい減っちゃうので参りました。

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走れメロスの歌あったなあって思って、おぼろげな記憶をたどって
思い出していたんですが何度やっても途中から限界バトルになります。
こんばんは。

@WWA
なんとまだ主人公の名前が決まっていないのです。
なので実は、会話シーンはだいたい全部まだできてないという……
制作段階ではネガ子とか鬱子とか勝手に呼んでますが、このままでいくわけにも
行かないしなあ。

今更になって、2つめのダンジョンを再度いじり中。
こういうのは凝りだすといつまでたっても終わらないので
期限の日時を自分でしっかり決めてやらないとだめですね。

面倒くさいシステムはだいたいどれも拡張クラスで作ったので、
組みあがったそれを実行するための物体パーツはどこに置いても同じ挙動をしてくれます。
個々の仕掛けについては特に動作テストをする必要がなくなって、
テストプレイの負荷がだいぶ軽減されたなあといったところ。
するのは主にバトルのバランス調整とか、ストーリーの整合性の確認とか、
ダンジョン自体の長さがどうかとか、そういうのになります。

もう書くことがほとんどなくて、毎回だいたい同じ話を何度もしている気もするので
おそらくこのWWAの話は、もう完成までしないかも。

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ぼくのこと、びよんびよんって呼んでもいいよ
こんばんは。



@WWA

例によってパスワード保存のタイミングの話。
色々調整した結果、「比較的いつでも」パス取れるようにはなりました。
もっと具体的にいえば、パスとる時と読むときで、プレイヤーキャラの向いてる向きが
同じでさえあればいつでも認識してくれるのですが
「パスワードのやり取りの際にはキャラの向きをそろえてね」なんて風にするのは
あまり美しくないというか、余計ややこしいと思うのです。
ですのでとりあえず
「パス取れるゾーン」を要所要所に配置する形でこの件は決着、ということに。

最後に手に入る便利アイテムがクセモノで、従来のシステムだとこのアイテムの詳細を
ぜんぶリセットしないとパス取れない、という風だったんですが、このあたりの仕様を
改善することができただけでも良しとしましょうといった感じです。
このへんの話については、本編公開前に言ったところでまだ誰もよくわからないことですし、
愚痴とか思うところみたいなものも加えて、また完成・公開の暁にでも詳しく書いたりしたいところ。


ここから先はほんとの終盤なので、詳細を書くことはできなくなるのですが
(今までもしてませんでしたが)、比較的順調に進んでいるので
とりあえず年内完成は間違いなくいけるんじゃないかと思います。

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