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★Web拍手お返事

懐かしい! TOM君ですね!


 そうです、TOMです!
 その昔、師匠とか、伝説の名付け親とか、いろんな二つ名を欲しいままにして
 いた彼でしたが、まだ覚えていてくださる方がいたなんて……!
 ちなみに今彼はファイル紛失により絶賛行方不明中です。





・カード
(ほんとうは海賊シリーズだけのつもりが、あしたのニンジャマン回が楽しみすぎて
つい)




《海賊機甲サーメイル》(青)(青)(1)/5HP

「ニードル」直線上4DMG
「防御Lv1」アクティブな限り、このカードが受ける物理ダメージは1減る
「海陣Lv1」海パネル上に召喚する場合、召喚コスト(青)が軽減される
「WANTED!Lv3」このカードが破壊された場合、相手はデッキから
カードを3枚までドローする。


まえに「スター」シリーズの説明はちょっとやったんですが、ああいう感じで、
色以外のくくりとしての、シリーズカードがいろいろある予定です。
これは「海賊」シリーズのカードの1枚。

「ニードル」は、「アタック」(隣接するカードにダメージ)よりも1マス遠くまで届く
上位互換の攻撃スキル。攻撃範囲に優れているカードは、かわりにその威力が低め
だったりするのですが、こいつのそれは4DMGと、どう見ても強いです。
HPはコストの割には低いものの、スキル「防御」があるので場持ちは見た目以上。
その召喚コストさえも海陣で軽減ができるので、海を使うデッキならば事実上
(青)(1)のカードとして運用ができます。なにこれやたら強くない?いいの?

種族「海賊」を持つカード群は、
ふつうのカードよりも一回りか二回りくらい、能力が高めに設定されています。
ひらたく言えば「強い」のが特徴。
それだけ聞くと明らかにバランスブレイカーなのですが、そうじゃなく、
全ての海賊は、共通して「WANTED!」のデメリットスキルを持っています。
このWANTED!は、破壊されると相手に大量の手札補充を許してしまうというもの。
海賊は強いけど、倒すと報酬がもらえるというコンセプトです。

このゲームは、カードを出すためのリソースも手札の枚数に依存するので、
手札が増えるというのはかなり有利。
戦う過程で多少アドバンテージを失ってしまっても、
1体でも倒しさえすれば、失った分くらいのカードをまた補充できるので
海賊デッキを相手にするときには、多少無理をしてでもユニットの各個撃破につとめると
次の弾を補充できるのでよさげです。もしも、WANTEDのレベルより少ない枚数の
消費で倒せればうまうまですね。
《バレるグるミィ》みたいなやつを沢山擁する紫デッキにとっては
格好の餌食でしょう。





(右)《引借狸(ひかり)ニンジャ》(2)/6HP
「アタック」隣接2DMG
「忍法アブクゼニ」P:カードを2枚引く。ターン終了時、手札を1枚デッキに戻す。
「ドロン」手札に戻る。



(左)《狐弾幕(こだま)ニンジャ》(2)/4HP
「アタック」隣接2DMG
「忍法ハナフブキ」P:隣接する全てのユニットに、1の物理DMGを与える。
「ドロン」手札に戻る。


これは忍者シリーズ。まだ描いてる途中のやつですが。
モチーフの動物の名前+持ってるスキル で、新幹線の名前の当て字になってるのが
DQNネームオシャレポイントです。なんで新幹線かは知らない。

共通スキルの「ドロン」は、弱ってきたら回収→再召喚、ってしてもよし
他に使いたいカードのために、パレットに乗せてカラーにしちゃってもよし。
使いやすい効果で無色なので、いろんなデッキに出張したりもできそうですが
忍者しか装備できない「忍具」シリーズのカードを使えるのが強み。
ちなみに海賊と忍者ひとつとなりても、天下御免の手裏剣装備は特に出てきません。
細かいコンセプトみたいなのは、海賊に比べてまだ未定なところも多いのですが
とりあえず、マシーナリーに出てきたあの忍者さんのカードも出したいなあとは
思っているところ。



あとはほかにも「機壊兵(デストロイド)」だとか、「トランプ」だとか、いろいろ
考えてはいるんですが、正直なところ、どこまで実装できるかは全く持って不明。
天才プログラマーの霊とか降りてこないかな……。

拍手[5回]

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年明けて早々、なんだか非常に憂鬱なぼくです。つらい。
本体をつくるのがなんだかとっても嫌な気分だったのですが、
何もしないで過ごすというのは時間が勿体無い気がしたので……


カード名を考える時間を短縮するための、こういうのを作っていました。
かっこよさげな単語リストからランダムに選んでくっつけて、カードの名前を
考えてくれる生成ソフトです。
カードゲーム本体のために作って使っていた細かい自作命令を流用しまくったので
非常に短時間で完成。

前に、似たようなのを公開していたこともありましたけれど、過去の異物などはもう
忘れましたのです。過去に縛られないぼくかっこいい!!!1



同時に組み合わせる単語の数とか増やせるようにして遊んでいたのですが
そもそもカード名の文字数制限が9文字だし、この機能はいらなかったかも。
「レガシーキャットラビットマシンビーストキャット」とかなんだそれ、です。
サモプリ猫ベルンベルンとか、モンケッソクカゲキカゲムシャシエンシハンみたいな。



とくにこのソフト自体を公開・配布することはしないつもりでいるのですが、
欲しい!っていう拍手が千件くらい来たり、あまりにも何も公開できないままで
せつなくなってきたりしたら簡単に気が変わりそう。意志の弱いぼくです。

拍手[3回]


先日の記事の冒頭、「なんか作っています。変なのが。」っておかしいですね。
これだと、作ってるものじゃなくて、作ってるぼくが変なのみたいじゃないですか。
正しくは「変なのを」です。
今更そんなどうでもいい訂正なんてしてる時点で、ぼくも変なのに違いはないですけれど。
こんばんは。12月、師走ということで、外見たら師が走っていたので
追いかけていたのです。帰ってきたらこんなに日が経ってました。ごめんなさい。
どこへ行くのかと思ったら、まさか越冬のためにあたたかい国へ移動していたのだとは……。



@TCG



だいぶそれらしくなったよ!前のやつのままだとライフ表示するスペースが
確保できなかったので、フィールドは結局わりと描きなおしました。
フィールド上下の緑のやつが、それぞれ、相手と自分のライフポイントを表しています。
画像のように、最初は10点持っていて、直接攻撃を受けたりすると1点ずつ減って
いきます。これが0になってしまうと負け。

ユニットの攻撃力にかかわらず、「1体が1回殴ると1点減る」ようにしたので、
弱いユニットしかいなくても、連続攻撃されたりするとけっこうバシバシ減っちゃいます。
が、ライフは1点失うごとに、カードを1枚ドローできます。
手痛い攻撃を受けてしまっても、そのあとは、潤った手札での反撃チャンス!
あえて相手の攻撃を受けて手札を増やす、というのも立派な戦法なのです。


あと
画面の端とかちいさいカードに書いてある小さい数字は、いろんな内部変数とかを
ぼくが分かりやすいように表示させてあるだけなので、完成版では消すつもり
……だったのですが。
右上にある赤い数字、これ、上から順番に
パレットにあるのカラー数(赤、青、緑、黄、水、紫、無)、点数で見た合計
となっていて、これが結構あると便利だなあと思ったので、なんらかのかたちで
これだけは残すかもしれないです。まあ、どうでもいい話ですけれど。

拍手[1回]


なにこれなんでもう11月終わりそうなの!
こんばんは。

ぼくは10月の終わりから、割と本気をだしてがんばってたんですが
感覚的にはまだ一週間くらいしか経ってないような気がしています。
しかし、実際にはもうじき三週間が過ぎようとしているわけで、
これはもはやももはや「忙しかったことによる、ぼくの時間感覚の誤差」
では片付けられません。
「ぼくは本気を出せば時間を吹き飛ばすことのできる能力者だった」
説を是非押したいのですが、どうでしょうか。



@TCG
土日にするって言ってたところ、寝ちゃって結局あんまり進められなかったのですが……

before

after

パレットに乗ってるのがなんのカードなのか分かるように、うっすら絵を表示するようにとか
あとカードの説明部分、スキルの名前をいちいちクリックしなくても
マウスホイールを転がすことでページ送りがされるようにとか

そういう、見栄えとか操作感の改善系のいろいろをやりました。

どれもほんの少しのことなんですが、如何せん、別にほうっておいたって
ゲーム本体の制作にはなんの支障もないため、後回しになりがちなので
時間のないときにはすすんでやっていこうという魂胆です。

拍手[2回]


記事に、コメント欄をつけました。

またちょっと忙しくなるので、拍手いただいてもお返事がいつできるか分かんないためです。
あとは、記事の内容に関して、ぼくが自分で補足を入れたりするためでもあります。


@@@@TCGGGGG



土曜日だったので、ひさしぶりにドット絵を打ちました。
TCGの、カードのスキルの種類を示すアイコンです。どうだろう?

オレンジが「攻撃スキル」、みずいろが「発動スキル」、
むらさきが「永続スキル」、ももいろが「遺産スキル」、
そして緑が「召喚陣スキル」のアイコンです。

いくつか、同じ画像がかぶってるやつもありますが、それは
「スキルの種類こそ違うけど、似た系統としてカテゴライズできるスキル」。
たとえば水色の墓場マークは「墓地で発動させることができるスキル」、
紫の墓場マークは「墓地にあるかぎり永続的に効果を発揮するスキル」とか、
そういった感じです。
攻撃スキルにやたら種類があるのは、攻撃は技ごとに撃てる範囲がちがうので、
いちいち説明文見なくてもその範囲が分かるといいなあと思ってのことです。
矢のマークだったら「あ、この技どこにでも届くやつだな」みたいな。
ゲームに慣れてきたら、技名見るだけでも分かるようになるとは思いますけれど、
せっかくいろんな種類があるんだから、ビジュアルが楽しいほうがいいですよね。



ちなみにこの画像、空きスペースのグレー部分と透過色をかぞえてピッタリ16色。
狙ったわけではぜんぜんないんですが、なんかすごく気持ちがよかったよ!

拍手[3回]

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