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パックのジュースのストロー口の銀のところを、すぐに突き刺さずに
わざとストローの尖ったところで引っかいたりしていたぶってから開けるぼくです。
こんばんは。



@TCG

画像は製作中のものです。


対戦本体のところを作っていたのですが、非常に面倒なことが多くてイヤになってきたので
気分転換にストーリーモード的な部分も作ったりしています。

というわけで、画像のキャラはテンコちゃん。
るてるてる軸の天候デッキを使ってくる予定。

上の画像にあるウィンドウとかのデザインは、バトル画面のデザインとかと合わせないと
いけないんですが、バトル画面自体が先日から二転三転しまくっている状況なので
とりあえず仮置きです。あとで差し替えるときに、細かい配置だけ先に作れてればいいやー
みたいな感じのです。うわあ超行き当たりばったり!!
こっちを先に決めちゃって、バトル画面のほうをあとからあわせて作る、とかでも
いいんですけどね。



まえは、ストーリー部分なんか作れないようわああって言っていたんですけれど、
よく考えたらただのノベルゲームっぽいものを作ればいいだけなことに気づいたので
ためしに実装してみることにしました。
が、もし想定よりも容量喰うようなら、やっぱボツにしちゃうかも。

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うわあああ6月だあああああ
こんばんは。



@TCG
ほぼ自分用の備忘録です。

・サーカス・ドッグのHPを5から4に変更。


想定してるHPおよび火力の目安として、

1P : お茶を濁すライン
2P : マグマウェーブ》/ふつうサイズのユニットの通常攻撃ライン
3P : 《ソニック》/《アイアンブロウ》ライン
4P : バイダー系の通常攻撃ライン
5P : 《サーカス・ドッグ》の効果+攻撃ライン
6P : 《ガイアマスター》の通常攻撃ライン

みたいな、だいたいの基準があります。
これを元に、そのユニットはどれくらいの耐久力であるべきか、とか
そのスキルはどれくらいの火力であるべきか、とか、そういうのを考えて、
相対的に設定していくのです。
1点の差なんて微々たるもののようにも見えるのですが、これが結構重要で、
特にソニック等の汎用火力を耐えるかどうかの境目は要注意。
ここらへんは実際にゲームで遊ぶ際の、デッキ構築にあたっても気をつけるべき
ポイントになりそう。



・ときどきカードの紹介するやつ

カードの分類欄の右端に、レアリティの表示マークがつきました。
銅がコモン、銀がアンコモン、金がレアです。マークの形は収録パックによって違う感じ。


《退廃せし異教の塔》(3)/7HP

「退化の呪詛」すべてのユニットの最大HPは、1少なくなる。




嫌がらせオブジェクト。

この記事のはじめでも書いたとおり、HPが1違うというのは、それだけで重大な要素になります。
これを使われると、ふだんは気にしなくても良い火力に警戒しないといけなくなり、
地味にいろいろな計算が狂ってきます。
バトラー》はじめノーコスト連中が一撃で倒せる範囲内に落ちて、壁としての運用が
できなくなったりとか、
6HPに胡坐をかいている連中がソニック+通常攻撃で狩られるようになったりとか。
最大HPが0になったユニットは破壊されてしまうので、
ユピ&エヅダチとかに対するメタカードとしても。

このカードを使うなら、こちらは予めそれにあわせて、
火力が行き届きやすくなる赤デッキや、マジック・オブジェクト主体のデッキにすると
よさそうですね。

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イッシュでいちばんとびひざ持ちは
コジョ コジョ コジョンドー

こんばんは。
ところでこのブログの記事タイトルなのですが、最近は製作中のTCGの
カードリストから、適当にカード名をコピペしてきているだけの日も多いので
完成した暁には、このブログを毎日見てくださっている方は、激しい既視感に襲われること
うけあいです。なんだそれは。


@TCG

画像は製作中以前に、まだハメコミの段階です

前回作った画面デザインは使わず、結局ほぼ0から作り直しになりました。
主な原因としては
・前のだと結局、デッキ表示する枠が無かった
・パレットが小さくて、ちょっとクリックしづらかった(30px→40px)
・初期ライフが20→10に変更になった
・なんか前のが野暮ったくみえてきた
とかでしょうか。
パレット(10って書いてあるところの横のくぼみ)が黒っぽくなっていますが、
カードを置く毎にクリスタルっぽいのがはめ込まれてカラー表示がされます。
あと、画像ではカード情報のウィンドウが表示されてないんですが、
相手の山札と墓地置き場に重なるようにして表示されて、見ないときとか普段は
隠れるようにする予定です。

まだデザイン案だけで、ゲーム内で使うための画像にはなってないため
ライフの数値の丸から縦に伸びてる枠がなんかおかしかったりとか、
減色してなかったりとか色々あるのですが
それを直して、細かい装飾とか、微調整が済んだら
たぶんだいたいこれで画面デザインは終了ということにできると思います。

プログラムのほうも、前になおし中とか書いてから結局また
最初っから作り直してるんですが、ようやく前作ってたところまで追いついてきて
次回にはコスト支払う→カードのプレイ の処理あたりまで作れそう。



割とすぐできたと思ってたんですが、時計見たら5時間ぐらい経ってて泣きそう。
だって11時くらいかと思ったら夜中の2時ですよ。うわーん。

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くっそ
なんでみんなあんなにヤミラミの食べる宝石を集めたいんだよ
あれぜんぜんうまいこと認識してくれなくて難しいんだよくっそ
こんばんは。
ただしトロッコで坂道を下るヤミラミはすごくかわいい



@TCG

すこしずつ絵を描いたりプログラム書いたりしています。
あとルールの微調整とか。
「相手の行動に対してカードを発動すること」についてまだもうちょっと、
仕様をどうするか考え中・・・。

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愛の重みを知っている人ならば
おいそれと愛されコーデなんて言えない言い得ないイエイですよ
忌まわしい言い回しイエイですよ、って何の話だろう。こんばんは。


・カード

弓を手で持って無くて、宙に浮いてしまっているのはご愛嬌。魔法です魔法 絵の右下あたりに、エヅダチ 20 とか書いてあるまま消すの忘れていますね。面白いからまあいいや

《妖精弓士ユピ》 (赤)(赤)(緑)/5HP

「フレイムショット」:任意のユニット1体に、2の魔法ダメージを与える。
「マジックEz」:このカードの召喚成功時、墓地の「エヅダチ」をすべて選択し、
任意のパネルにノーコストで召喚する。

---

《エヅダチ》 (1)/1HP
「自爆」:このカードを破壊する。隣接するすべてのパネルに、現HP分の物理ダメージを与える。

---

赤→紫←青 のような親和性の高い色の組み合わせ以外でも、
色をまたいだ関連カードがいくつかあります。この2枚もそのうちの1つ。

なるべく多くのエヅダチを墓地に送ってからユピを召喚すれば、
たった3カラーで、最大4体ものユニットを一度に出せる計算です。
ユピを出すための(緑)もパレットのエヅダチで工面すればなおお得ですね。
出したエヅダチをぼんぼん自爆させて、フレイムショットで生き残りを掃除、という風にすれば
比較的簡単にフィールドを制圧できることでしょう。
自爆して墓地へ行ったエヅダチは、2体目以降のユピでまた場に出せるので
あんまり使い惜しむ必要もありません。
9パネル全てをユニットで埋め尽くす「制圧勝利」デッキに向くカード群です。
赤と緑なので、同じく制圧向きの黄色に混ぜるのが吉でしょうか。

ちなみにこの2人は、かなり昔にお絵かきチャットでてきとうに描いたやつ、という、
内輪ネタとかそういうレベルじゃないキャラクターです。
なんの面識もなく、ぜんぜん違うところで暮らして全く関わることのないまま
それぞれ一生を終える、完全に無関係な2人、という設定でした。なんだよそれ。

このTCGでユピに呼び出し効果がついたことによって、めでたくその設定は
崩れ去ったわけですね。おめでとう。なんだよそれ。

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