という、棒から目玉が3つ生えた妖怪に食べられる夢をみたよ。こんばんは。
油性のマジックを、キャップはずして、ペン先を上に向けてぎっしりと床じゅうに
敷き詰めた体育館みたいなのがあってほしい。その油性マジックは1本1本どれも
ちがう色のやつで、しかも新品。新品なので、緑とかみたいなすぐ描けなくなる色でも
問題なくちゃんとインクが出る。書けないのはおろか、かすれるペンは1本もない状態。
体育館の入り口では白いシャツとズボンを販売していて、それを着て中に入るのです。
おもむろに横たわったら、あとは自由に好きなだけ、館内を転がりまわってよし。
出口はそのままファッションショーの、なんかモデルさんが歩くところになっていて
ここへ行けば、たちまちあなたもファッションリーダー!!
おしゃれに興味がなければ、服を着ないで裸で入って、カラフルな人になって帰ってもよし。
そんなすてきな体育館があってほしいのです。あってほしいと思いませんか!!
ぼくは行かないけどな!!!
@TCG(の、画面デザインについて)
前回にひきつづき、結局表示まわりだけ作り直しっぽいことをしていたのですが、
紆余曲折の末こうなりました。良くなった……よね?

まず、ゲームのウィンドウのサイズ自体を720×540から800×600に変更。
20って書いてるのが自分と相手のLP。
ルール調整してたらLPが減りやすいゲームになったので、初期値が10から20に
増えました。
数字の回りにあるカラフルなやつもちょうど20個あって、ダメージ受けるごとに
一緒に減っていきます。
で、LP横の赤いボタンみたいなのがパレット。
ターン終了時、手札のカードをパレットに乗せるフェイズがあるのですが
そのときに乗ったカードがここに表示されます。
これと、画面右下のよくわからないボタンとかのデザインは仮置きなので、
もうちょっとしたらもう少し落ち着いた色のに置き換わるはず。
左にある半透明のやつがカード情報を表示するウィンドウで、右側のやつが
チャットのログだったり、今なにフェイズなのかだったりを表示するためのウィンドウ
になる予定ですが、ここらへんもまだ細かいデザインは未定。
右のウィンドウに至っては、画面のバランスのために置いてはみたものの
そもそも必要なのかどうかすら怪しいところです。
あとは、フィールド左上と右下とに、自分と相手のデッキと墓地、
画面下と画面上に自分と相手の手札がそれぞれ表示されればひとまず完成のはず。
いまフィールドはこれ完全な中央に表示されてるんですが、相手の手札のところ
こんなに広くなくてもいいし、もうちょっと上にずらすとかはするかも。
---

そして、過去の記事をあさって探してきました、このルール最古の記事です。
ルールの叩き台ができて、実際に画面デザインを考え、プログラムにも本格的に着手
しはじめたのが、ちょうど去年の1月のようです。
見比べると、あれですね!してますね!進歩!進歩してますね!ぼく!進歩!!
見た目だけですがこれ、超よくなっていませんか!進歩、いやもう進化してませんか!
ぼく!進化!してます!エヴォリューション!!エヴォリューションするキミがテイマー!!1
うおおおおお!!半ば強引にテンションを上げようと必死なぼくです!
---
……ネット対戦の、一連の流れは概ね完成したし、
あとはカード効果のチェーン処理をちゃんとできるように作って、
バランス見ながらカードを1つずつ実装していけば、とりあえずは完成のはず。
テストプレイ用に、プレイング下手糞のNPC・マカフシ君とのバトルができるように
しようと思っていたのですが、マカフシ君の立ち絵とか描き始めちゃったせいで
余計に作業が難航するという謎のスパイラルに陥っています。
ストーリーモードとかも、できたら作りたいんだけどなあ。
油性のマジックを、キャップはずして、ペン先を上に向けてぎっしりと床じゅうに
敷き詰めた体育館みたいなのがあってほしい。その油性マジックは1本1本どれも
ちがう色のやつで、しかも新品。新品なので、緑とかみたいなすぐ描けなくなる色でも
問題なくちゃんとインクが出る。書けないのはおろか、かすれるペンは1本もない状態。
体育館の入り口では白いシャツとズボンを販売していて、それを着て中に入るのです。
おもむろに横たわったら、あとは自由に好きなだけ、館内を転がりまわってよし。
出口はそのままファッションショーの、なんかモデルさんが歩くところになっていて
ここへ行けば、たちまちあなたもファッションリーダー!!
おしゃれに興味がなければ、服を着ないで裸で入って、カラフルな人になって帰ってもよし。
そんなすてきな体育館があってほしいのです。あってほしいと思いませんか!!
ぼくは行かないけどな!!!
@TCG(の、画面デザインについて)
前回にひきつづき、結局表示まわりだけ作り直しっぽいことをしていたのですが、
紆余曲折の末こうなりました。良くなった……よね?
まず、ゲームのウィンドウのサイズ自体を720×540から800×600に変更。
20って書いてるのが自分と相手のLP。
ルール調整してたらLPが減りやすいゲームになったので、初期値が10から20に
増えました。
数字の回りにあるカラフルなやつもちょうど20個あって、ダメージ受けるごとに
一緒に減っていきます。
で、LP横の赤いボタンみたいなのがパレット。
ターン終了時、手札のカードをパレットに乗せるフェイズがあるのですが
そのときに乗ったカードがここに表示されます。
これと、画面右下のよくわからないボタンとかのデザインは仮置きなので、
もうちょっとしたらもう少し落ち着いた色のに置き換わるはず。
左にある半透明のやつがカード情報を表示するウィンドウで、右側のやつが
チャットのログだったり、今なにフェイズなのかだったりを表示するためのウィンドウ
になる予定ですが、ここらへんもまだ細かいデザインは未定。
右のウィンドウに至っては、画面のバランスのために置いてはみたものの
そもそも必要なのかどうかすら怪しいところです。
あとは、フィールド左上と右下とに、自分と相手のデッキと墓地、
画面下と画面上に自分と相手の手札がそれぞれ表示されればひとまず完成のはず。
いまフィールドはこれ完全な中央に表示されてるんですが、相手の手札のところ
こんなに広くなくてもいいし、もうちょっと上にずらすとかはするかも。
---
そして、過去の記事をあさって探してきました、このルール最古の記事です。
ルールの叩き台ができて、実際に画面デザインを考え、プログラムにも本格的に着手
しはじめたのが、ちょうど去年の1月のようです。
見比べると、あれですね!してますね!進歩!進歩してますね!ぼく!進歩!!
見た目だけですがこれ、超よくなっていませんか!進歩、いやもう進化してませんか!
ぼく!進化!してます!エヴォリューション!!エヴォリューションするキミがテイマー!!1
うおおおおお!!半ば強引にテンションを上げようと必死なぼくです!
---
……ネット対戦の、一連の流れは概ね完成したし、
あとはカード効果のチェーン処理をちゃんとできるように作って、
バランス見ながらカードを1つずつ実装していけば、とりあえずは完成のはず。
テストプレイ用に、プレイング下手糞のNPC・マカフシ君とのバトルができるように
しようと思っていたのですが、マカフシ君の立ち絵とか描き始めちゃったせいで
余計に作業が難航するという謎のスパイラルに陥っています。
ストーリーモードとかも、できたら作りたいんだけどなあ。
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@TCG
画面デザインについて。

これが、なんか見づらいというかゴチャゴチャに感じたので

デザイン案を新たに考えたりしていました。
LPを数字表示にすることによって、初期値から超回復したりしても
枠のサイズから飛び出したり、数えるのが面倒だったりというのを解消。
パレットもちょっと小さくしてフィールドの真下に置くことによって、
相手のパレットに圧迫されていた左部のカード情報ウィンドウのためのスペースを
大きく取れるように。効果説明欄が広くなって、ややこしい効果も説明できます。
ただし、なんか手札欄がせまそう。
そういう感じです。
・
・
・
改めてこうして並べて、見比べてたら、なんかやっぱり前のやつのほうが良いような
気がしてこないでもないですが。どっちがいいでしょう。
画面デザインについて。
これが、なんか見づらいというかゴチャゴチャに感じたので
デザイン案を新たに考えたりしていました。
LPを数字表示にすることによって、初期値から超回復したりしても
枠のサイズから飛び出したり、数えるのが面倒だったりというのを解消。
パレットもちょっと小さくしてフィールドの真下に置くことによって、
相手のパレットに圧迫されていた左部のカード情報ウィンドウのためのスペースを
大きく取れるように。効果説明欄が広くなって、ややこしい効果も説明できます。
ただし、なんか手札欄がせまそう。
そういう感じです。
・
・
・
改めてこうして並べて、見比べてたら、なんかやっぱり前のやつのほうが良いような
気がしてこないでもないですが。どっちがいいでしょう。
愛した人は怪人でした、ヒーローに倒され消えゆく彼に最後の口付けを、なんて
せつないラブストーリーのような。ちがうか。こんばんは。
前回書いた歌を、また昨日の夢でも同じの聴いたような気がするのです。
そしてやっぱりまた覚えてない。悔しすぎる。
なんなのあの歌夢の中で流行ってるの?
@TCG
チェーン処理が嫌いで考え直し中。
・ダメージ受けたら1ドロー、のルールは廃止。
このゲームは割とジリ貧になりがちなので、ピンチでも八方塞りにならず、
逆転のチャンスができるように、と考えてのものだったのですがやめました。
そんなところまでルール側で面倒を見る必要はないんじゃないかなあ、と。
ピンチを脱することができるかどうかは、それこそプレイヤーの腕次第で、
負けないために色々考えるのがデッキ構築!ですよね。
・そのかわり、カードの個々の効果をちょっと強めに設定しなおして、
ダメージドローなしでもアドバンテージを得やすい/失いやすいように再調整。
ドローやカラーを増やす効果を持ったカードが増えて、展開しやすくなった一方で
カードの攻撃力もちょっと高いやつとか出てきたり、HP無視の除去とかあったり、みたいなバランスになりました。
こうなってから改めてみてみると、これが普通のTCGのバランスですよね。
この結論に辿りつくまでにえらく時間をかけてしまったものです。
せつないラブストーリーのような。ちがうか。こんばんは。
前回書いた歌を、また昨日の夢でも同じの聴いたような気がするのです。
そしてやっぱりまた覚えてない。悔しすぎる。
なんなのあの歌夢の中で流行ってるの?
@TCG
チェーン処理が嫌いで考え直し中。
・ダメージ受けたら1ドロー、のルールは廃止。
このゲームは割とジリ貧になりがちなので、ピンチでも八方塞りにならず、
逆転のチャンスができるように、と考えてのものだったのですがやめました。
そんなところまでルール側で面倒を見る必要はないんじゃないかなあ、と。
ピンチを脱することができるかどうかは、それこそプレイヤーの腕次第で、
負けないために色々考えるのがデッキ構築!ですよね。
・そのかわり、カードの個々の効果をちょっと強めに設定しなおして、
ダメージドローなしでもアドバンテージを得やすい/失いやすいように再調整。
ドローやカラーを増やす効果を持ったカードが増えて、展開しやすくなった一方で
カードの攻撃力もちょっと高いやつとか出てきたり、HP無視の除去とかあったり、みたいなバランスになりました。
こうなってから改めてみてみると、これが普通のTCGのバランスですよね。
この結論に辿りつくまでにえらく時間をかけてしまったものです。
そういえば今年は初詣行けなかったなあ。
けれど考えようによっては、初詣とは「その年はじめての詣」という意味なのだから
はじめてでさえあれば、今年のいつ行ってもそれが「初詣」ですよね。
秋先とかに行ってもいいわけです。たぶんそんななったら行かないけどな!
こんばんは。
昨日ひさしぶりに明晰夢をみたのですが、クライマックスでBGMとしてかかってた曲が
すごくいい歌だったのです。
で、これ覚えておこう、起きたら書き起こしてみよう、って夢の中ながら思ってたのですけれど。
目がさめる直前、本当の直前まで完全に覚えていて、念のため夢の中でもう一度歌いながら
目覚めたはずなのに、起きた瞬間、完全に思い出せなくなっていたのです。
これはおかしい。おかしくはないですか。いや、おかしいですよね。
どんな夢だったかは思い出せるのです。孤島にある遊園地の廃墟で、迷子の少年と
いっしょに遊ぶ夢です。間違いありません。はっきりと覚えているのです。
少年の名前はピコリンでした。これも間違いありません。外国の子かなあと思ったけど
顔立ちは日本人だし、言葉も日本語だったのでぼくは内心首をかしげたのです。
遊具はほとんど壊れていたのですが、それでも少年は遊園地というものをはじめて見るらしく、
とても楽しそうに遊んでいました。青紫がかった空と夕日に染まった空のコントラストを
反射して光る海をバックに、逆光で黒ずんで見える、錆びたメリーゴーランドの馬が
とても印象的でした。これも実際に体験したかのようにはっきり覚えています。
ここまではっきり記憶があって、なんなら昨日の朝ごはんより鮮明に思い出せるのに
何故か、鳴ってた歌だけが、すっぽりと抜け落ちたかのようにどうしても思い出せない
のはおかしいとしか言いようがありません。
きっと夢と現実の狭間には税関みたいなものがあって、持ち出されると困る記憶は
そこで没収されているのです。どれが持ち出しても良くて、駄目なのかの基準は、
ぼくにはちょっと分かりませんが、きっと夢と現実の間での国際法か、さもなくば
貿易協定みたいなものでもあって、そこで定められているのでしょう。
よく、すごく変な設定の夢なのにもかかわらず、見ているあいだはなんの違和感も
なかったりすることがありますが、あれもきっとそのせいです。
ぼくが歌を持って帰れなかったのの逆で、現実世界での記憶や常識は、きっと
夢に持っていくことができないようになっているからなのです。そうに違いありません。
冒頭で「明晰夢みたのですが~」とか書いてしまいましたが、
ともすると、明晰夢なんてのはさながら違法入国みたいなものでしょうか。
なんかブログに犯罪自慢とか書いちゃう人みたいなことになってしまいましたかも。
どうしよう。
けれど考えようによっては、初詣とは「その年はじめての詣」という意味なのだから
はじめてでさえあれば、今年のいつ行ってもそれが「初詣」ですよね。
秋先とかに行ってもいいわけです。たぶんそんななったら行かないけどな!
こんばんは。
昨日ひさしぶりに明晰夢をみたのですが、クライマックスでBGMとしてかかってた曲が
すごくいい歌だったのです。
で、これ覚えておこう、起きたら書き起こしてみよう、って夢の中ながら思ってたのですけれど。
目がさめる直前、本当の直前まで完全に覚えていて、念のため夢の中でもう一度歌いながら
目覚めたはずなのに、起きた瞬間、完全に思い出せなくなっていたのです。
これはおかしい。おかしくはないですか。いや、おかしいですよね。
どんな夢だったかは思い出せるのです。孤島にある遊園地の廃墟で、迷子の少年と
いっしょに遊ぶ夢です。間違いありません。はっきりと覚えているのです。
少年の名前はピコリンでした。これも間違いありません。外国の子かなあと思ったけど
顔立ちは日本人だし、言葉も日本語だったのでぼくは内心首をかしげたのです。
遊具はほとんど壊れていたのですが、それでも少年は遊園地というものをはじめて見るらしく、
とても楽しそうに遊んでいました。青紫がかった空と夕日に染まった空のコントラストを
反射して光る海をバックに、逆光で黒ずんで見える、錆びたメリーゴーランドの馬が
とても印象的でした。これも実際に体験したかのようにはっきり覚えています。
ここまではっきり記憶があって、なんなら昨日の朝ごはんより鮮明に思い出せるのに
何故か、鳴ってた歌だけが、すっぽりと抜け落ちたかのようにどうしても思い出せない
のはおかしいとしか言いようがありません。
きっと夢と現実の狭間には税関みたいなものがあって、持ち出されると困る記憶は
そこで没収されているのです。どれが持ち出しても良くて、駄目なのかの基準は、
ぼくにはちょっと分かりませんが、きっと夢と現実の間での国際法か、さもなくば
貿易協定みたいなものでもあって、そこで定められているのでしょう。
よく、すごく変な設定の夢なのにもかかわらず、見ているあいだはなんの違和感も
なかったりすることがありますが、あれもきっとそのせいです。
ぼくが歌を持って帰れなかったのの逆で、現実世界での記憶や常識は、きっと
夢に持っていくことができないようになっているからなのです。そうに違いありません。
冒頭で「明晰夢みたのですが~」とか書いてしまいましたが、
ともすると、明晰夢なんてのはさながら違法入国みたいなものでしょうか。
なんかブログに犯罪自慢とか書いちゃう人みたいなことになってしまいましたかも。
どうしよう。
部屋でふつうにしてて、立ち上がったら、なんかズボンの裾からチャリンと
硬貨がでてきました。100円。
財布がちゃんと閉まってなくて、立った拍子にポケットとかから出たのかな、と
思ったのですが、ぼくはそのとき財布を持ってなかったし、そもそもきょうは
特に財布なんてさわってなかったので、そういう可能性はありません。
けれどまあ、お金が増えて悲しいことは特に無いので、
なんだこれ、わぁ100円を創造する能力に目覚めたぞ!うおお!!って
喜んで拾い上げたのです。が。なにかがおかしい。妙に光ってるし、なんだか軽い……
こども銀行って書いてありました。おもちゃの100円でした。
なあんだ。少しがっかりでしたが、まあ、今財布が手元に無いのに本物の100円が
何故か唐突に現れた!なんて怖いので、ちょっとホッとしましたのです。
……ぼくはおもちゃの100円なんて、持ってなかったハズなのですが。
硬貨がでてきました。100円。
財布がちゃんと閉まってなくて、立った拍子にポケットとかから出たのかな、と
思ったのですが、ぼくはそのとき財布を持ってなかったし、そもそもきょうは
特に財布なんてさわってなかったので、そういう可能性はありません。
けれどまあ、お金が増えて悲しいことは特に無いので、
なんだこれ、わぁ100円を創造する能力に目覚めたぞ!うおお!!って
喜んで拾い上げたのです。が。なにかがおかしい。妙に光ってるし、なんだか軽い……
こども銀行って書いてありました。おもちゃの100円でした。
なあんだ。少しがっかりでしたが、まあ、今財布が手元に無いのに本物の100円が
何故か唐突に現れた!なんて怖いので、ちょっとホッとしましたのです。
……ぼくはおもちゃの100円なんて、持ってなかったハズなのですが。
