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ずっと期待していたのに、名前、「ピューマン」は無いよなあ……。
こんばんは。



@TCG


《ライブラー》8HP/(青)(青)(青)
「アタック」:隣接2DMG
「イレイス(赤)」:赤のカードへのダメージが倍化

青の倍打ユニット。赤に対して4ダメージも出せる。
「イレイス(青)」を持つ、赤の「ミサイラー」の対になるカード。

……というわけで、こないだスキャナがきたので、カードのイラストを
アナログで描いてからパソコンで色をつける、というのができるようになったぼくです。
上の画像は携帯で撮ったけどな!!
こんばんは。

なんか見たらお分かりいただけるように、ぼくはかっこいいドラゴンやら騎士やらは
あまりうまく描けないので、製作中のTCGは専ら、こういう変なやつばっかりが
戦うゲームになってしまっております。かっこいいのが好きな方はごめんなさい。
あとかわいいのも無理です。

---

ルールについても大幅にいじりました。
前回書いたなかの、パレットとカラーについての
大部分を変更することにしました。

具体的には、

・「パレット」という領域がある
・1ターンに1回、手札のカードをパレットに置くことができる。
・パレットに置いたカードは「カラー」として扱われる。カラーは、カードを使うとき
 コストとして支払うためのもの。

このあたりをぜんぶやめます。スッパリやめます。
なんでそんなことをするのかというと、色々理由があるのですが……。

まず、至極単純かつ一番大きな理由として、
「パレットに置いたカードを捨てる」ことがコストを支払う手段という時点で、
コストを払うときに、どのカードを捨てるか、というのをプレイヤーにゆだねる必要が
あります。
それはつまり、毎回毎回、「どのカードをコストにしますか」的な画面を出して、
プレイヤーに選んでもらってからしか処理が進まないということ。
ネット対戦においては、片方のプレイヤーがそれを選んでいるあいだ中ずっと、
もう1人のプレイヤーは待っているだけということになってしまうのです。
そのこと自体は、ルールを作ったときから承知の上で、演出とかそういうのを駆使して
なるべくタイムラグを感じさせなければいいやーって思っていたのですが
いざやってみると、この待ち時間がイライラするのなんの。
一回一回は数秒でも、わりと頻繁におこることなので、ものすごいストレスです。
そんで、こりゃあいかんウグアアア!!というのがひとつ。



で、もう1つの理由としては、なんか煩雑でうざい、というもの。

このゲームは、9×9のフィールドに互いにカードを配置しあって戦う
ある種の陣取りゲーム的なゲームです。
すると、それはつまり、対戦において最も注視したいのはフィールドです。
なのに、常にパレットに何のカードが何枚あるかとかを気にして戦ったり、
そのせいで手札の枚数がやたらジリ貧になりがちだったりするのは、
フィールドの状況を考えることのジャマにしかならないなあと思ったのです。
もちろん、リソースを管理するとか、どの手札を使うのか・温存するのかを
考えたり、相手のそれらが少ないときを見計らって攻め込んだり、みたいな要素を
否定するつもりはないのですが、それにしたってこのパレット、カラーというシステムは
こと陣取りゲームにおいてあるまじきややこしさでした。

そんなところでこれらは一旦ボツにして、リソースに関してはもう少しシンプルな、
それこそ単純に「毎ターン3点ずつもらえる」くらいのものにしてもいいかな、
なんて考えているところなのです。具体的にどうするかはまだまだ、未定なのですが。




ここからは、あまりTCGをしない方には分かりにくい話になってしまうのですが

「ターンの最初に、デッキからカードを1枚ドローする」タイプじゃなく、
「エンドフェイズに手札のいらないカードを捨てることができ、
ターンの最初に、そこから手札が5枚になるようドローする」タイプに
しようかなって思っているのですが、これってどうなのでしょうか。

ネット対戦ゲームの仕様上、1試合にかかる時間があんまり長いといけないので
手札の回転が上がるほうがいいなあと思うのですけれど、パワーカードゲーに
なってしまいそうという気もして、やや迷っています。

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