忍者ブログ
わおーん
twitter
カレンダー
12 2026/01 02
S M T W T F S
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31

ブログ内検索
プロフィール
HN:
Muggy
HP:
自己紹介:
○▲■♥☆◆

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。


当日はラフな服装でお越しください

みたいなのはよく言われますが、具体的にラフってどういう服装を言うのか
よく分かりませんよね。
服の裏側のタグ、材質とか洗濯のしかたとか書いてあるところに、
一緒に「ラフ」とか「フォーマル」とか書いてあればいいのに。
こんばんは。



ラフな服装で~という文句は
そんな服装とか気を使わなくてもいいよー っていう意味合いだと思うのですが、
実際みんなこの一言のせいでかえって気を使っているものと思います。

いっそラフじゃなく「ジラフな服装で~」とか指定すれば
あっキリンのコスプレで行けばいいんだな、とか、分かりやすいから
よっぽど気を使わなくて済むから、良いと思うんですけどね。
途端、当日まで余裕もできて、首を長くして楽しみに待てるというものです。

ほかにもさ

「呂布な服装」だったら鎧着て赤兎馬に乗っていけばいいし

「ラブな服装」だったら、慈愛に満ち溢れていけばいいのです。

なのにラフときたら。不明瞭にもほどがある。腹が立ちます。
困り果てて英和辞書を引っ張ってきてみたみたところ、ラフことroughは

・ざらざらした、きめのあらい

・乱暴な、大雑把な、粗野な

適当に端折りましたが
そういう意味とのこと。



なんだ、結局呂布な服装で行けばいいんじゃないか。





★Web拍手お返事

>「そう、人生はスペランカー。」とは師の言葉。
 それはともかくマギィさんのブログを読むと笑いがこらえられない病が発生しているのですが、
 どうしたら良いのでしょうか。 あとDSのカードヒーローを今更買いました。 しかも新品で。
  ストーリー終わった頃辺りにマギィさんと一戦とかあると嬉しいなぁとかなんとか。
 カードヒーローで思い出したんですが、TCG楽しみにしてるので頑張ってください!
 絵を見るだけでも楽しみなのです。

(あるしろさん)


すぐ死ぬスペランカーを笑っていたけど、ああして何度も立ち上がる強さを、
現代(いま)を生きるぼくらは果たしてもっているのだろうか、とかなんとか。
このブログは正直、受け狙い以外の何物でもないので、読んで笑っていただけるのは
幸いです。ざまあみろ!!

カードヒーロー、今でも、時々出してきては狂ったように遊んでいるぼくです。
対戦いいですね、今度ぜひやりましょう。
TCGは作ってはいるものの自分の絵に嫌気がさして投げ気味なのですが、
そう言っていただける嬉しさにやる気再燃です。ありがとうございます。
またブログでの1日1カードみたいなのとかはじめるかも。

拍手[0回]

PR

栗ごはんとか、その年の秋にはじめて食べたときにですよ。

 「おおー、今年に入ってはじめて栗を食べたわー!!」

ってなるじゃないですか。
でも、すぐそのあとに、

 「あっ……違うわ……今年もう食べたてわ……お正月に……栗きんとん……」

って気づいてすごくげんなりがっかりする現象が毎年起こるぼくです。
こんばんは。



似たようながっかりには、年末くらいに

 「今年はじめての雪だ!」

 「あっ……違うわ……今年もう降ったわ……お正月に……豪雪で車出せなかったわ……」


みたいなのもありますね。
「○○だ!」とおもったけど、よく考えたら○○じゃなかった、という、
持ちあげて落とされるシステムはがっかり度が大きいようです。
ウォーリーだと思ったけどよく見たらズボンがちょっと違ったみたいな。



病院の待合室で、芸能人の名前が呼ばれたから見てみたけど、
同姓同名のぜんぜんちがう人だった、とかもよくあるパターンですね。
かくいうぼくも、ある有名人と同姓同名なので、よくみんなをがっかりさせてしまうの
ですが。

 「ルイ14世様、診察室のなかに入ってお待ちください」

なんてアナウンスがされるたびに、みんながワクワクした顔でぼくの方を見て、
なんだよ違うじゃんか15世のほうじゃん、みたいながっかり顔に一瞬で変わるのです。

ぼくは名前を呼ばれるたびにその皆のがっかりを見てきたわけですよ。
なんだよそれ。なんかぼくが騙したみたいな雰囲気になってるけど、
みんなが勝手に期待しただけじゃないか。これはおかしいですよ。


こうして良く考えみたら、他のよくある事例についても同じことが言えます。
「持ち上げて落とされる」と表現していましたが、
べつに相手のほうから騙してきたり、持ち上げてきてるわけではないですよね。
栗しかり、雪しかり、ぼくしかり。ウォーリーは騙しにかかってるから例外。

勝手に勘違いして喜んで、勘違いに気づいて落ち込んでるだけなのだから、
どちらかというと“変なところで飛びあがって着地に失敗してる”だけです。
なんだよそれ。スペランカーかよ。



変なところで飛びあがったら着地に失敗してしまうのだから、
ぬかよろこびによる転落事故を防止するための方法はただひとつ。
スペランカーと同じく、危険な場所での無駄なジャンプは避ければいいのです。
つまり、不用意に期待をしないことですね。
はじめから、期待を持たなければ、希望を抱かなければ、それを失って
落ち込んでしまうこともありません。
斜に構えて斜に構えて、常に無気力で何事にも無関心でいきましょう。

 「栗ごはんなんてただ栗が入っているだけではないか。いちいち気にかけるほどの
ものじゃない。せっかく作ったけど、普通のごはんであるかのように食べよう。」


みたいな感じで。



 「探さずとも、ウォーリーはこのページのどこかに必ずいる。それが分かっているだけで
俺は十分なんだ。」

 「先生、この摩擦のない滑車がどうすべるかなんて、将来大人になって
なんの役に立つんですか。無駄と分かるのが嫌だから俺は勉強しない。」

 「文化祭は単位にならないから行かないし準備も手伝わない。」

 「友達なんて作ったってどうせ卒業したら別れるんだからいなくてもいい
俺はひとりでもいい」

 「どうせ大人はわかってくれない、大人は汚い」

 「社会が悪い」

 「社会の歯車にはなりたくない。俺はバンドで食べていくんだ」

 「去れ、俺に封印された魔王竜が目覚める前にな」

…………


……



無気力無期待キャラも、行きすぎるといつのまにか何やら別の良からぬモノを
抱いてしまいがちなので、注意が必要ですね。
Bマイナーのコードに指が届かなくて弾けなかったときとか、
自分には前世で戦った暗黒の魔王竜が宿ってないと気付いたときとか
朕は国家なりと思ってたら朕は国家じゃないと気付いたときとかには
がっかりどころか、悔やんでも悔やみきれない暗黒の前世もとい思い出に
苛まれる羽目になるでしょうから。

拍手[1回]


丹念に寝ぐせをとらないとすぐ悪魔の角のようになってしまう、こまった髪質のぼくです。
これ本当にどうにかならないのかなあ。
こんばんは。


お菓子をさ
休憩するときとかに食べようと思って、作業してる机のところに持ってくるんですけど
お菓子を食べながらでも作業がしたいというモチベーションがあるときって、たいてい、
食べるひまもなく没頭してしまうのです。

そのくせ、机に向かうたびに新しく何らかのお菓子を持ち込むもんだから、
パソコンの脇にどんどんたまるお菓子の山。
長時間の作業による、デビルズホーンな髪型と相まって、
まるでハロウィンにおいて著しい成果をあげた人のようになってしまっている昨今です。
いまのぼくに必要なのはtreatじゃなくtreatmentだというのに。



うまいこと言おうと思ったのに、調べたら両方元が同じ言葉でげんなりするというのは
よくあることです。
というか、この記事、ハロウィンの当日に書いたらよかったですね。

拍手[0回]


先日、年賀状が発売されましたが、みなさまどのくらいの時期に
書いておられるものなのでしょうか。
ぼくはといえば、毎年干支を書くのがしんどくって、いつも遅くなってしまいます。
あぁ、今年も非常に気が重いですね。ヘビーだけに!(うまい)

こんばんは。




@WWA

制作のノウハウ的な話になってしまうんですが、
気がついてうれしかったのでさせてください。
もしかしたらみんなもう普通に知ってる話かもしれませんが……。

拡張クラスを使う際、こちらで自由に弄ぶ用に、Valiableという配列が
0から89まで用意されてますが、
これ使うよりも、マップデータ上の、実際のゲーム画面では表示されない
隅のほうを変数の管理用として使ったほうが、たぶんいいのですね。
Valiableを使うよりも優れている点として、

・上限がない

・ゲーム開始時に、勝手に初期化してくれる/他のJAVAアプレットに干渉しない

・値の書き換えが、マップデータ側からでも容易にできる
 (その場所のパーツを違うものに上書きすればいい)

というのがあります。特に他のWWAと同時起動しても、変数の内容が
ぐちゃぐちゃにならないというのはかなりのメリットではないでしょうか。

欠点としては、WWAの仕様上、まだ存在しない番号のパーツを配置した場合に
ゲームの進行に不具合が起こることがありますね。
値があまり大きく変動するものに使うのは難しそうです。
あと、負の数も使えないです。

それから、WWAでは、現在表示している画面の上下左右2マス分までのパーツは
移動が有効なので、
この処理につかうエリアがゲーム内で使うエリアにあんまり近い場合、
置いてあるパーツが勝手に移動してしまったりとかで不具合が出るかもしれません。
そもそも背景で指定することにするほうがいいかも。



この方法、なんというか、「WWAっぽい」感じがして面白いですね。
昔ながらのコマンドバトルとかに通じるものがあるというか。
ぼくが今作ってるやつはもう終盤だし、今から全部作り直すのもしんどいので
このままいきますが、今からなんか作るぞ!という方は参考になれば幸いです。

拍手[1回]


@WWA

作っているマップデータにおきまして、

で改行するメッセージを含んだパーツにさわると
フリーズするという謎バグっぽいものが発生して泣きそう。

Valiable変数をぜんぶ初期化した直後なら問題なく動作するので
どれかが悪さをしているんだろうとは思うのですが……。
どう考えてもこれ、Valiable変数はメッセージ表示関係とは
かかわっていない気がするんですが、なんなんでしょう。



---追記---

この記事を書いた直後に直りました。
キーが押されたときに起こる処理の中に、「ReturnMessage="云々~"」みたいなのを
どうやら眠いときに誤って書いていたようです。
バグとか言ってごめんなさい。完全にぼくが悪かった。

拍手[1回]

Copyright © メガ宵闇地獄X All Rights Reserved
Powered by ニンジャブログ  Designed by ピンキー・ローン・ピッグ
忍者ブログ / [PR]