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社畜の対義語って遊戯王じゃね

こんばんは。



ぼくはひどく怒られたり、怒鳴られたり、絶叫されたりシャウトされたり
シャルウィダンスと手を差し伸べられたときには
たいていもれなく、反省しているふりをしてラーメンのことを考えています。
全てのラーメンが一同に会し頂点を決める、伝説のラーメンサバイバルバトル大会の
ゴングが鳴る妄想をしています。たいていいつもお店の塩ラーメンが強い。
彼はクールだけど選民思想をもった二枚目ヒールキャラで、がんばるカップ麺や袋麺たちを
「戦うだけの価値すらない」
なんて一笑に付すのですが、準決勝を前にして
控室で何者かに撲殺されているところを発見されるところまでがお決まりです。

同じく準決勝に進出していた元刑事の味噌ラーメンが、
出場したラーメンたちと、その時そばにいた観客のオムライスたち、大会役員のセロテープ
を集めて、さながら推理小説っぽい展開になるのですが

「いつもよりもほんのわずかに、味が薄い。それと、何か不純物の味も混じっている。
 具体的に言うと、会場内に咲いているヒマワリの花粉の味が混じっている。
 おかしい。これはおかしい。」

という、
どんぶりが割れて床にこぼれた塩ラーメンを食べた、
ダークソムリエ・マギィことぼくの一言から、すべては急展開を見せます。

そう、凶器は会場内いたるところに咲いているヒマワリだったのです。
ここで新米刑事のお米と、探偵のスマートフォンがやってきて
通常のヒマワリはラーメンを撲殺するのには、いささか強度が足りないことから、
会場内のヒマワリが、振ると硬くなる「アイアンヒマワリ」なのではないかという
推理を展開するのですが、ダークディティクティブ・マギィことぼくは異を唱えます。

「あれはアイアンヒマワリの味ではなかったのだ。おかしい。」

と。
ぼくの推理はこうです。
犯人は、この普通のヒマワリを、冷凍して硬くしたのではないか。
凍っていれば硬いし、凶器なるのではないか。
そうして犯行後、何食わぬ顔でヒマワリを解凍し、会場内に植え戻したのではないか。

この大会会場内で、冷凍庫を使うことができる人物、
そして、犯行時刻から塩ラーメンが発見される時刻までのあいだに、
急速に冷凍されたヒマワリを解凍することができる人物。

犯行時刻直前まで冷凍庫にいた、なおかつ、
そのあと試合を控えていたがために、沸かしたお湯を用意してもらっていた
冷凍タイプのラーメンといえば……

そう、犯人は、元刑事・味噌ラーメンしかいないのです!
彼が刑事をやめたのは、ラーメンだからというのもありますが、
何より冷凍ラーメンだからだったのでしょう。
皆様ご存じのとおり、警察組織にはいろうという場合、冷凍食品であると知れれば
まずそれはかないません。冷凍されているからです。冷たいのはだめです。
燃えるハートがないとだめなのです。

いつものように、インスタントのラーメンをバカにしていた塩ラーメン被害者は
そのインスタントラーメン情報のなかに、味噌ラーメンの名前を見つけたのでしょう。
それできっと、冷凍なのに刑事をやっていることを皆にばらすぞ、とかなんとかいって
味噌ラーメンのことを脅して、刑事をやめさせたのではないでしょうか。
きっと今日も、次の試合でわざと負けろとか、なんとか。
だから味噌ラーメンは、それを憎く思って…………



このあたりまで得意げに推理を披露していたところで、
ぼくは味噌ラーメンに思い切りげんこつを食らいます。

「馬鹿を言うな、冷凍ラーメンが警察になれなかったのは室町時代後期までの話で
今は警察でがんばっている冷凍ラーメンもたくさんいることでおなじみの時代だし
なにより私は冷凍じゃない
冷凍庫にいたのは、応援してくれているワンタンメンのところへ行ってたからだ」

濃厚な味噌味のスープを飛ばしながら、味噌ラーメンは続けます。

「第一、犯人はもう捕まっている」



ぼくが推理を展開しているあいだに、
おなじく大会出場者である醤油とんこつラーメンが
会場の外であっさり塩味のスープが滴るアイアンヒマワリを握って
ガタガタ震えていたところを確保されたとのことでした。
犯行動機は、準々決勝で塩ラーメンに負けた上にばかにされたことに腹を立てての
突発的なものとのこと。



デタラメな推理で場を混乱させたとか、そもそも床に落ちたラーメンを食べた時点で汚いとか、
飛び交うぼくへの怒号の渦に巻かれながら、ぼくは反省したふりをしながら
全てのカレーが一同に会し頂点を決める、伝説のカレーサバイバルバトル大会の
ゴングが鳴る妄想をはじめるのです……

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ピカチュウってマスコットとしてあまりにも人気が出すぎているせいで
なんだか逆に、それほど意識して見たことがなかったのですが
あらためてじっくり見てみるとやっぱりかわいいですよね

こんばんは。
きょうは覚え書きの殴り書きだけなのでさして推敲さえしていません。
文章としてあんまり成り立ってないかも。ごめんなさい。



@TCG

新作WWAの合間にちょっとずつ組み直しています。
カードゲームは一度に扱わないといけないパラメータが
表示されてプレイヤーが認識できるものはもちろんのこと、それ以外にもやたら多いので
それを常にちゃんと管理できるように作るのが、にわかでおなじみのぼくには非常に難しい。



というわけで考えたやり方。
へたくそがある程度整合性をくずさないまま制作を進めるための案であって、
プログラムとして理にかなっているとか、そういうことはたぶん全くないです。

---

常に監視されている変数fooがあって、そこに何らかの数値が代入されるたびに
別に設けたイベントファイルの、その番号の内容を実行する。

イベント内容の最後には、「次に行うイベント番号」を書いておけば
処理し終えたら直接その番号のイベントの実行に移る。

fooが0でないときは、ほかの処理よりも優先してそれを行う。
fooが0のときはfooによるイベント処理は行われない。

---

カードをドローするだとか、効果が発生するだとかの他にも、
画面の切り替えとかみたいなものもぜんぶ「イベント」としてバラバラに用意しておいて
fooが呼ぶことでのみ、それらは実行されるよ、というものです。
イベントはfoo専用なので、そこ以外のスクリプト内とは、それらへは一切干渉しません。
イベント同士で勝手に内容を渡しあったりとかもナシ。
foo関連以外のところで行うのは、当たり判定とか、常時分の画面表示とかのみ。

WWAでコマンドバトルやなんかを作る際、背景パーツを変数っぽく使ってみたりする、
あれを参考にしてみました。
WWAでいうと、fooはプレイヤーキャラ、イベント番号の指定は、
該当イベントの起こる座標へのジャンプゲート。イベントファイルは、
ジャンプ先に置いてあるそのための背景パーツ群に該当します。

公開こそしていませんでしたが、WWAで変なコマンドバトルを作る遊びはよくしていたので
このやり方だったら安定して制作を進められるんじゃないか!というわけです。
やろうと思えばコマンドバトルでプレイヤーがあちらこちらへジャンプするみたいなのを、
見た目で表現することもできそう。完成版でそれをやる意味はないけど、どの処理を今
してるのかとかが分かりやすくなるやも。


関係ないけどWWAといえば、パーツにメッセージが設定されてるか否かで
そのパーツに触れた回数のカウントがぜんぜん違うことになるのをなんとかしてほしい。
同じアイテムは同じボックスにスタックできるような処理を作ってたんですが、
メッセージのない扉を開こうとすると、一度にカギが3個ぐらい減っちゃうので参りました。

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きみがすきだ!!!!

こんばんは。



このブログに

「うわーんげーむちゅくるのちゅかれたのおぉ~~~
 なぐさめてよぉぉ~~」

っていうの書いたら、普段は誰も使ってないはずのコメント欄があっという間に

「きめぇ」
「死ね」
「失せろ」
「前々から思っていましたが、蛆虫に似ていますね」

みたいなので埋め尽くされて、泣きながら記事消すという悪夢を見ました。

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このたび、芋虫専用の病院ができました。

 「この芋虫専用の病院・キャタピタル。
医者も看護師も、従業員のそのすべてが芋虫だけで構成されており、
来院いただける患者さまも、芋虫の方に限定しております。
芋虫に特化した医療を目指すものなので、それ以外の種族の方の来院は
固くお断りさせていただいており、通院・入院中にサナギになられた・羽化された場合は
規約違反として、焼却処分となります。
この医院は、ふだん蔑ろにされがちな芋虫種族の救済のためのものであり
一般的な医院とは目指すところが違うことをどうかご理解ください。」

と、終始興奮気味に語られたのは二代目医院長。
初代院長は病院建設中にサナギとなってしまったため、
開院を待たずして焼却に処されたとのことです。



―暗黒異次元タイムスVol65535
 『処世集成クライシス!あなたにつたわる広告広報』の頁より引用

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走れメロスの歌あったなあって思って、おぼろげな記憶をたどって
思い出していたんですが何度やっても途中から限界バトルになります。
こんばんは。

@WWA
なんとまだ主人公の名前が決まっていないのです。
なので実は、会話シーンはだいたい全部まだできてないという……
制作段階ではネガ子とか鬱子とか勝手に呼んでますが、このままでいくわけにも
行かないしなあ。

今更になって、2つめのダンジョンを再度いじり中。
こういうのは凝りだすといつまでたっても終わらないので
期限の日時を自分でしっかり決めてやらないとだめですね。

面倒くさいシステムはだいたいどれも拡張クラスで作ったので、
組みあがったそれを実行するための物体パーツはどこに置いても同じ挙動をしてくれます。
個々の仕掛けについては特に動作テストをする必要がなくなって、
テストプレイの負荷がだいぶ軽減されたなあといったところ。
するのは主にバトルのバランス調整とか、ストーリーの整合性の確認とか、
ダンジョン自体の長さがどうかとか、そういうのになります。

もう書くことがほとんどなくて、毎回だいたい同じ話を何度もしている気もするので
おそらくこのWWAの話は、もう完成までしないかも。

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