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わりとしんどい


@WWA

ここにきてどうもあんまり進んでない。バランス調整むずかしいのもあるのですけれど、
「このゲームは果たして本当に面白いのか病」にかかり気味なのです。
今まで作った部分もすごくつまんなく見えてどうしようもない……。

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死んだあとになにがあるか、ないしはないかというのは、
どれだけ考えたって答えは出ないけど、みんなが一度は考える話です。
ぼくも日がな考えております。こんばんは。
まあ、多分、なんもないんだろうなあと思うのです。幽霊も死後の世界も
ほんとうはなにひとつ無いんじゃないかというのが持論です。あんなゲーム作っておいて
なんなのですが。それはおいといてですよ。さておきです。
さておきという言葉が好きです。さっぱりしながらも一方では芯のある語感が良いですよね。
多分単語のなかで一番、食べたらおいしいんじゃないかと思いますが、それはさておき。

ぼくがチカゴロめっきり専ら、興味があるのは死後の世界の話ではなくて
死の瞬間にみるという、走馬灯ってあるではありませんか。あれです。
あれに興味津津なのです。意気揚々です。ポケナビ持って準備完了です。

走馬灯は、一生の記憶をダイジェストで振り返る的なものだそうですが、
ぼくはあんまり、今までの自分の人生を振り返るみたいなことには関心がありませんので、
できたらこう、見る内容を、事前に選んでおけると良いのになあって思うのです。



ぼくの茶碗は割れやすいことで有名です。
昔っから、家族みんなの茶碗のなかで、ぼくのだけはなぜか頻繁に割れました。
全ての食器がいっぺんに落ちたときですら、割れたのはぼくの茶碗とコップだけ、
みたいなことが幾度もあり、その度に、持ち主に似て軟弱なのだと罵られました。
ぼくの家では、両親はまだ結婚前から使ってる茶碗が無傷で現役だというのに
ぼくの茶碗は中学校に入るくらいには多分もう10代目くらいだったと記憶しています。
そこから先はもういちいち数えてないので分かんないのですが、つい先日もまた割れました。




走馬灯は、今まで使った茶碗ダイジェスト、みたいなのが見られると面白いなあと
思うのです。ああこんなんあったなあとか、そういう懐かしさを感じたい。
ぼくの人生そのものを振り返るより、よほど面白いと思うのですが、どうでしょうか。

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http://www13.plala.or.jp/Koma-wwa/s.txt


整理してたら、マシーナリーの、隠しルートの行き方のメモがありました。
古いゲームだし、なにより作中ではノーヒントだったので
たぶんこれ答え見なかったら絶対分かんないよというわけで、ここで公開しておきます。
メモ内には他の隠し要素についてもさらっと書いてありますが、これは

チリスの部屋は、
[スタート地点から左の、
スイッチで切り替えるベルトコンベアのあるマップの
1マップ下、ナナメに区切られた部屋の救護班をレーザーで消し、奥の壁を調べる

隠しスイッチが押され、ハニワのいる通路の左側にある部屋
]

カリスマンの部屋は
[忍者のいるあたり、ゴミ箱がいっぱいある部屋の、左上のほうのゴミ箱をレーザーで消す

ゴミ箱があった床を調べると隠しワープゲート
]
(※白字なので反転して見てください)

という手順で行くことができます。
これもゲーム内ではなんのヒントもなかったはず。
バカじゃないのか当時のぼく……。



@WWA

没顔グラフィック供養
描いてから歩行ドット絵と見比べたらあまりにも別人だったのでした


画像ファイルの大きさにびくびくしていましたが、
これだけ大きくしても、よく見たら容量的には作中で使う音楽ファイル1曲より
まだ小さかったので、若干の開き直りとともにさらに拡張しています。

新作はちょうど前半はんぶんが終わって後半の製作にとりかかっています。
といっても、仕掛けや便利アイテムのシステムは全てつくり終わっているので
今までよりは製作速度は上がるはず。

全部完成したら、そこからさらにクロゥズドクロスの生贄人形ルートとか、
異次元冒険記の二週目みたいな、隠しシナリオ的な物も用意するつもりです。ので、
総合的にどのくらい時間がかかるかは、まだなんとも言えるものではないのですが。

---

で、ここからはちょっと問題点というか、現在進行形で困っている点なのですが……。

ゲーム自体割りと長編の部類になることと思います。
1つのダンジョンが、上述したマシーナリーの隠しルートくらいの長さでしょうか。
謎解きもあるし、いっぺんにクリアするには時間がかかります。
これにつきましてはWWAのパスワード機能を利用していただくつもりだったのですが
このゲーム、ゲームシステムの都合上、度々、拡張クラスからマップデータ内の情報を
直接書き換えたりしています。ので、進行状況によって「違うマップデータである」
という風に判断されてしまうようで、パスワード機能が正常に機能しません。

セーブデータはクッキーに保存するようにする、というのも考えたのですが
Javaアプレットはそれこそ拡張クラスに書き足すレベルにしか理解していないので
公開までに実装できるかが非常にあやしいのです。

マップデータが一時的に初期化されるエリアみたいなのをつくって、
パスワードはそこで取ってね、という風にするのが無難なのでしょうか。
というかそれで正常に動作するのでしょうか。

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矛盾ミカンをひとたび食べたものは、
三日三晩、正常な判断ができなくなり、
酔狂な、わけのわからない理不尽な言動をはじめる。

それだけであればただの毒ミカンであるとして、
食べないように触れをだせば良いだけの話だったのだが。

矛盾ミカンを食べたものが、時間を経て、徐々に正常な理性を取り戻しはじめるにつれ
そのものの周辺で、ホコともタテともつかない珍妙不可思議な現象が
つぎつぎと起こり始めるのである。
それこそが、矛盾ミカンの本来の作用であるという。
実際に報告されているのは

内部で毒ガスの噴出する箱をつくったら、完成と共に中から大量のネコが噴きだした。
おなかはいっぱいのはずなのにデザートも食べた。
爪を隠していないにもかかわらず能のある鷹が大量に目撃された。
爆発で黒コゲになった人が、次の瞬間には無傷になっていて、爆発を起こした人を怒っていた。

など。
また、ある僻地の、矛盾ミカンの群生する小さな村において、
知らずに食べた村人達およそ三十九名による「集団矛盾」の例も報告されている。
一昨年の元旦に、一日中つぎつぎと日が昇り、八千にも及ぶ太陽が空を埋め尽くした
通称「無限初日の出事件」は皆様の記憶にも新しいことと思われるが、
それによれば、この事件もその矛盾ミカンを食べた村人たちによるものだというのだ。

いずれも命に関わる事象でこそないものの、健康で健全でステキ快適な日々を送りたい
読者の皆様にとって、決して快い食べ物でないことがお分かりいただけるであろう。



もしも矛盾ミカンを食べてしまったら、その後始末にも充分注意する必要がある。
たとえばむいた皮をほうっておくと、
「食べたはずなのにまだ実がある」という矛盾が発生しかねない。



「皮やタネ、あるいは身そのものを捨てる/処分する」
「気候/風土的に育ち得ない場所におく」
などは特にやってはいけないことである。

矛盾ミカンは矛盾を糧に育つ植物。
そういった状況に置いてしまったタネは、「根付くはずがない」「それなのに育つ」
という矛盾を得て、一晩もすれば立派な木になってしまっていることだろう。

対処法はひとつだけ。「大事にしてやればよい」のである。
そそげる限りの愛をそそいで、互いに永遠を誓いあえる頃には、
きっと裏切ってどこかへ消えてしまうはずだ。



―暗黒異次元タイムスVol65535
 『爆裂炸裂サッドネス!かえしてわたしの健康なまいにち』の頁より引用

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ぜええええええんべなあああああああああんばわああああああああ
きーーみーーにーーずーむああああああああああぷ

こんばんは。



@WWA


さいきん我ながらドット絵の質が急激に向上しつつあってたのしい
反比例するかのようにふつうの絵がどんどん描けなくなっているのですけれど
なんの問題もありません。

容量が大変なことになってきたというのと、
ブラウザでプレイするゲームとしては内容が長すぎるということで
企画段階からいくつかのイベントと、ダンジョンを丸1つカットすることになりましたが
なんの問題もありません。進行速度もまあぼちぼちというところです。

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