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雪がすごいことです。こんばんは。窓に雪積もってて外見えないぜ!
雪が屋根に四角くどっさりつもってる車を見るとイワパレスを思い出しませんか。



@TCG

前回書いたルール変更につきまして、既存のカードの効果なんかも
いくらか変更・調整が入りました。

・効果「ハーモナイズ」
 同パネル上にマジックをプレイできるというのは変更なし。
 さらに、そうした場合そのマジックのコストを、
 同パネルのハーモナイズ持ちのコスト分だけ軽減されるというように変更。
 いわば、マジックのコストを先払いして場に置いておくような感じで、
 以前よりもやたら強力な効果になりました。



・1Day☆1Cards


《マグマウェーブ》(赤)(赤)(1)
マジック

・発動パネルの横一列すべてのユニット・オブジェクトに魔法3DMGを与える。
・発動パネルの横一列すべてのパネルを「荒地」にする。

赤のマジックです。この「マグマウェーブ」は、横列のカードにダメージを与えつつ、
ついでにそのパネルを焼け野原にしてしまうというカード。

赤は以前書いたものに加え、アンチ地形効果ともいえる特徴を備えています。
相手の作る「海」だとか、「森」だとかのようなものを焼き払って、その恩恵を
受けさせないわけですね。
ちなみにこのゲームにおいて、波とか風といったモチーフの効果は「横一列」、
カミナリとか雨とか塔といったものは「縦一列」、のような感じで、
なんとなくそのものっぽい範囲が設定されています。

拍手[2回]

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おそろしい夢を見たのです。

なにかよからぬ黒い人型の影っぽいやつが
追いかけてきて、ぼくは必死に逃げるのですが、とうとう追いつかれるのです。
倒れるぼく。その背中に、馬乗りになってくる影。
頭を押さえつけられながら目を動かすと、そこはぼくの部屋。
いつの間にかぼくは布団の中にいて目を開けています。目がさめたようです。
なんとも怖い夢でした。怖い夢でした……?

背中に依然として重みを感じるのです。重い。
首根っこに痛みを感じます。押し殺した笑いのような声が混じった息遣いが、
顔に近づいてきます。耳に掛かります。怖い。まだ夢の中なのか、それともそもそも夢では
なかったのか?そんなことを考えるか考えないかのうちに、影が耳元で囁きます。
「この体はいただく、今日から先、お前を支配するのはこの私だ。
 お前が表面に出てくることは、金輪際かなわずと思うがよい」

体が動きません。影が押さえていないところさえも。体の感覚が無くなります。
なにも感じられなくなり、視界もだんだん暗くなります。思考するのみになります。
やがて、それすら薄れてきて、
「ああ、さっきの、「金輪際」と、「かなわず」って、かなわ=金輪で、もしかして
駄洒落だったのかな、こいつ、駄洒落とかいうんだ、こいつ……」
なんて考えたのを最後にぼくの意識はぷつりと途切れました。



そして目覚めて、いつもどおり過ごしているぼくは、いったい誰なのでしょうか?
こんばんは。



@TCG

以前、ルール変更があったよみたいなことを書いたときに一緒に書いたと思ってた
のですが、書いておりませんでしたので、あらためてここで。

・カードを使うためのコストを支払う際、パレット上にあるカラー以外に、
場にあります自分のカードも、カラーのかわりに支払えることになりました。
一度にカラーとして支払える場のカードは最大一枚までで、そうした場合、
使用するカードは、支払ったカードと同じパネル上にプレイしなければなりません。

場のカードをコストにする場合、コストにするカードに記されたコストのぶん
だけのカラーであるという扱いを受けます。
「コスト」という言葉が短い文中で色々な意味をもってしまっていて、
少しややこしいのですが……。

たとえば、既に場にいる《ハニカムキャリー》をコストにして、
手札にある《森守り魔ウサギ》を召喚する、という場合、
ハニカムキャリーは、自身のコストである(緑)(1)のぶんのカラーになります。
森守り魔ウサギは(緑)(緑)(1)ですから、あとは(緑)をもう1つパレットから持ってくれば
良いというわけですね。
パレットから支払うより断然割安なので、上手く利用すべし、という感じです。
ただ、この方法ではいつまでたっても場のユニットの頭数が増えないのと、
コストにしたカードが《りすポン》等の「破壊された時に発動する効果」を持ってた
場合、それらは発動しないという点には要注意です。
(カラーとして支払われる≠破壊される なため)

もし、ハニカムキャリーをコストに《キラードレス》を召喚するという場合にも、
有色コストは他の色のカラーで代用できないということで、(緑)(1)と(青)(1)の
差分の、(青)を支払います。これは微妙にソン。
ハニカムキャリーをコストに《浮脚脱兎ルゥゼ》を出す場合にいたっては
何の代用にもならないので、結果キャリーを失うだけということになります。
複数の色の混色デッキを組む場合には、何をどうコストにしやすいかとかも
色々考える必要がありそうです。
あと《バトラー》等のノーコストユニットがコストに使えないというのも重要でしょうか。


以上、稚拙な文章力で一生懸命説明しましたが、意味不明なきょうの記事でした。




★Web拍手お返事

おおおなんてかっこいい画面なんだ!!これがスタイリッシュか!!フレキシブル か!!!
 あと急なデジモンテイマーズネタに笑いました。いいアニメだったなあ…
 レナモンかわいかったなあ…
 (海賊機甲サーメイル好きさん)


 超いい画面ができたぜ!!どうだマルファクションでアクロバティックだろう!
 たぶん、完成さえすればこれかなり面白いはずなので、どうかご期待ください。
 海賊ももっと増えるよ!
 テイマーズもレナモンも大好きだったのです、今もですけれど。よかったよね!
 ぼくが獣キャラになにかただならぬ感情を抱きはじめたのは、思えば
 あのアニメからやも知れません。

拍手[3回]


という、棒から目玉が3つ生えた妖怪に食べられる夢をみたよ。こんばんは。



油性のマジックを、キャップはずして、ペン先を上に向けてぎっしりと床じゅうに
敷き詰めた体育館みたいなのがあってほしい。その油性マジックは1本1本どれも
ちがう色のやつで、しかも新品。新品なので、緑とかみたいなすぐ描けなくなる色でも
問題なくちゃんとインクが出る。書けないのはおろか、かすれるペンは1本もない状態。

体育館の入り口では白いシャツとズボンを販売していて、それを着て中に入るのです。
おもむろに横たわったら、あとは自由に好きなだけ、館内を転がりまわってよし。
出口はそのままファッションショーの、なんかモデルさんが歩くところになっていて
ここへ行けば、たちまちあなたもファッションリーダー!!
おしゃれに興味がなければ、服を着ないで裸で入って、カラフルな人になって帰ってもよし。
そんなすてきな体育館があってほしいのです。あってほしいと思いませんか!!
ぼくは行かないけどな!!!



@TCG(の、画面デザインについて)

前回にひきつづき、結局表示まわりだけ作り直しっぽいことをしていたのですが、
紆余曲折の末こうなりました。良くなった……よね?



まず、ゲームのウィンドウのサイズ自体を720×540から800×600に変更。
20って書いてるのが自分と相手のLP。
ルール調整してたらLPが減りやすいゲームになったので、初期値が10から20に
増えました。
数字の回りにあるカラフルなやつもちょうど20個あって、ダメージ受けるごとに
一緒に減っていきます。

で、LP横の赤いボタンみたいなのがパレット。
ターン終了時、手札のカードをパレットに乗せるフェイズがあるのですが
そのときに乗ったカードがここに表示されます。
これと、画面右下のよくわからないボタンとかのデザインは仮置きなので、
もうちょっとしたらもう少し落ち着いた色のに置き換わるはず。

左にある半透明のやつがカード情報を表示するウィンドウで、右側のやつが
チャットのログだったり、今なにフェイズなのかだったりを表示するためのウィンドウ
になる予定ですが、ここらへんもまだ細かいデザインは未定。
右のウィンドウに至っては、画面のバランスのために置いてはみたものの
そもそも必要なのかどうかすら怪しいところです。

あとは、フィールド左上と右下とに、自分と相手のデッキと墓地、
画面下と画面上に自分と相手の手札がそれぞれ表示されればひとまず完成のはず。
いまフィールドはこれ完全な中央に表示されてるんですが、相手の手札のところ
こんなに広くなくてもいいし、もうちょっと上にずらすとかはするかも。

---


そして、過去の記事をあさって探してきました、このルール最古の記事です。
ルールの叩き台ができて、実際に画面デザインを考え、プログラムにも本格的に着手
しはじめたのが、ちょうど去年の1月のようです。
見比べると、あれですね!してますね!進歩!進歩してますね!ぼく!進歩!!
見た目だけですがこれ、超よくなっていませんか!進歩、いやもう進化してませんか!
ぼく!進化!してます!エヴォリューション!!エヴォリューションするキミがテイマー!!1
うおおおおお!!半ば強引にテンションを上げようと必死なぼくです!

---

……ネット対戦の、一連の流れは概ね完成したし、
あとはカード効果のチェーン処理をちゃんとできるように作って、
バランス見ながらカードを1つずつ実装していけば、とりあえずは完成のはず。
テストプレイ用に、プレイング下手糞のNPC・マカフシ君とのバトルができるように
しようと思っていたのですが、マカフシ君の立ち絵とか描き始めちゃったせいで
余計に作業が難航するという謎のスパイラルに陥っています。
ストーリーモードとかも、できたら作りたいんだけどなあ。

拍手[2回]


@TCG

画面デザインについて。



これが、なんか見づらいというかゴチャゴチャに感じたので




デザイン案を新たに考えたりしていました。
LPを数字表示にすることによって、初期値から超回復したりしても
枠のサイズから飛び出したり、数えるのが面倒だったりというのを解消。
パレットもちょっと小さくしてフィールドの真下に置くことによって、
相手のパレットに圧迫されていた左部のカード情報ウィンドウのためのスペースを
大きく取れるように。効果説明欄が広くなって、ややこしい効果も説明できます。
ただし、なんか手札欄がせまそう。
そういう感じです。




改めてこうして並べて、見比べてたら、なんかやっぱり前のやつのほうが良いような
気がしてこないでもないですが。どっちがいいでしょう。

拍手[2回]


愛した人は怪人でした、ヒーローに倒され消えゆく彼に最後の口付けを、なんて
せつないラブストーリーのような。ちがうか。こんばんは。

前回書いた歌を、また昨日の夢でも同じの聴いたような気がするのです。
そしてやっぱりまた覚えてない。悔しすぎる。
なんなのあの歌夢の中で流行ってるの?



@TCG
チェーン処理が嫌いで考え直し中。

・ダメージ受けたら1ドロー、のルールは廃止。
このゲームは割とジリ貧になりがちなので、ピンチでも八方塞りにならず、
逆転のチャンスができるように、と考えてのものだったのですがやめました。
そんなところまでルール側で面倒を見る必要はないんじゃないかなあ、と。
ピンチを脱することができるかどうかは、それこそプレイヤーの腕次第で、
負けないために色々考えるのがデッキ構築!ですよね。

・そのかわり、カードの個々の効果をちょっと強めに設定しなおして、
ダメージドローなしでもアドバンテージを得やすい/失いやすいように再調整。
ドローやカラーを増やす効果を持ったカードが増えて、展開しやすくなった一方で
カードの攻撃力もちょっと高いやつとか出てきたり、HP無視の除去とかあったり、みたいなバランスになりました。
こうなってから改めてみてみると、これが普通のTCGのバランスですよね。
この結論に辿りつくまでにえらく時間をかけてしまったものです。

拍手[2回]

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