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風邪をこじらせてもう2週間近くひどい咳に悩まされているぼくです。
最近急に寒くなってまいりました。みなさまもお気をつけください。
こんばんは。まるでとても常識的なあいさつですね。いいですね。
ぼくは常識をわきまえた至極まっとうな人間なのでこういうあいさつができます。
どうだうらやましいか!!!!!


・ゲーム

顔グラとかを超がんばっていっぱい描いたんですが、
いざゲーム画面にあわせてみたらなんかちっちゃかったのでまさかの全部ボツに。
ちゃんといいサイズに決めてから描いたつもりだったのですが、やっぱり描いてる途中も
マメにゲーム画面にあわせてみる、というのを怠ってはいけませんね。
なんだかもう泣きそうです、というか泣きました。道の真ん中でわんわん泣いていたら
迷子センターに連れて行かれるという事件が発生しました。あめをもらいました。
人生にも、迷子センターがあればいいのにと思いました。


・ポケモン

あられパの物理受けといえばヤドランだけど、そうすると誰もヘラクロスをとめられなくて
ひじょうに悩んでいるのです。
ヤドラン好きなんだけどなあ……ブルンゲルのがいいのかなあ……。はぁん。

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買ったばかりの新しいマウスを動物園のオリの前に置いたら、
オリの中のサンダードラゴンに超サンダーブレスで壊されるという夢を見ました。
さすがに泣きそうになりました。こんばんは。

きょうのカード

・やめました。

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@TCG

《ノワールドラゴン》13HP/(2)(紫)(紫)(紫)
「フレイムショット」任意の1体に2DMG
「飛行」相手に飛行ユニットがいなければ直接攻撃可能
「よどみ」このカードはコストとして使用できない


紫の大型ユニット。絵が汚い。
スキル「フレイムショット」は、どこにでも届く2ダメージ火力で、わりと強力。



……作っているよアピールと、モチベーション維持と、
いつか完成したときに1つ1つしなくても良いようにという理由から、
毎回記事の最初でカード紹介的なことをしようと思うのです。

シンプルなカードから順番に紹介していって、ルール説明も兼ねたかったのですが
まだ絵が描けてないのも多いので、描けたやつから出していく都合それは難しそう。

行き当たりばったりですが、このゲームだけはどうしても完成させたいところです。

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ずっと期待していたのに、名前、「ピューマン」は無いよなあ……。
こんばんは。



@TCG


《ライブラー》8HP/(青)(青)(青)
「アタック」:隣接2DMG
「イレイス(赤)」:赤のカードへのダメージが倍化

青の倍打ユニット。赤に対して4ダメージも出せる。
「イレイス(青)」を持つ、赤の「ミサイラー」の対になるカード。

……というわけで、こないだスキャナがきたので、カードのイラストを
アナログで描いてからパソコンで色をつける、というのができるようになったぼくです。
上の画像は携帯で撮ったけどな!!
こんばんは。

なんか見たらお分かりいただけるように、ぼくはかっこいいドラゴンやら騎士やらは
あまりうまく描けないので、製作中のTCGは専ら、こういう変なやつばっかりが
戦うゲームになってしまっております。かっこいいのが好きな方はごめんなさい。
あとかわいいのも無理です。

---

ルールについても大幅にいじりました。
前回書いたなかの、パレットとカラーについての
大部分を変更することにしました。

具体的には、

・「パレット」という領域がある
・1ターンに1回、手札のカードをパレットに置くことができる。
・パレットに置いたカードは「カラー」として扱われる。カラーは、カードを使うとき
 コストとして支払うためのもの。

このあたりをぜんぶやめます。スッパリやめます。
なんでそんなことをするのかというと、色々理由があるのですが……。

まず、至極単純かつ一番大きな理由として、
「パレットに置いたカードを捨てる」ことがコストを支払う手段という時点で、
コストを払うときに、どのカードを捨てるか、というのをプレイヤーにゆだねる必要が
あります。
それはつまり、毎回毎回、「どのカードをコストにしますか」的な画面を出して、
プレイヤーに選んでもらってからしか処理が進まないということ。
ネット対戦においては、片方のプレイヤーがそれを選んでいるあいだ中ずっと、
もう1人のプレイヤーは待っているだけということになってしまうのです。
そのこと自体は、ルールを作ったときから承知の上で、演出とかそういうのを駆使して
なるべくタイムラグを感じさせなければいいやーって思っていたのですが
いざやってみると、この待ち時間がイライラするのなんの。
一回一回は数秒でも、わりと頻繁におこることなので、ものすごいストレスです。
そんで、こりゃあいかんウグアアア!!というのがひとつ。



で、もう1つの理由としては、なんか煩雑でうざい、というもの。

このゲームは、9×9のフィールドに互いにカードを配置しあって戦う
ある種の陣取りゲーム的なゲームです。
すると、それはつまり、対戦において最も注視したいのはフィールドです。
なのに、常にパレットに何のカードが何枚あるかとかを気にして戦ったり、
そのせいで手札の枚数がやたらジリ貧になりがちだったりするのは、
フィールドの状況を考えることのジャマにしかならないなあと思ったのです。
もちろん、リソースを管理するとか、どの手札を使うのか・温存するのかを
考えたり、相手のそれらが少ないときを見計らって攻め込んだり、みたいな要素を
否定するつもりはないのですが、それにしたってこのパレット、カラーというシステムは
こと陣取りゲームにおいてあるまじきややこしさでした。

そんなところでこれらは一旦ボツにして、リソースに関してはもう少しシンプルな、
それこそ単純に「毎ターン3点ずつもらえる」くらいのものにしてもいいかな、
なんて考えているところなのです。具体的にどうするかはまだまだ、未定なのですが。




ここからは、あまりTCGをしない方には分かりにくい話になってしまうのですが

「ターンの最初に、デッキからカードを1枚ドローする」タイプじゃなく、
「エンドフェイズに手札のいらないカードを捨てることができ、
ターンの最初に、そこから手札が5枚になるようドローする」タイプに
しようかなって思っているのですが、これってどうなのでしょうか。

ネット対戦ゲームの仕様上、1試合にかかる時間があんまり長いといけないので
手札の回転が上がるほうがいいなあと思うのですけれど、パワーカードゲーに
なってしまいそうという気もして、やや迷っています。

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パソコン買ったときについてたデフォマウスがついにぶっこわれて
マウスカーソルの移動と左クリックが効かなくなってしまったのです。
つまり右クリックするだけの機械に成り果ててしまったわけなのですが、
これじゃ色々不便だぜということで新しいマウスを買いました。
なんかボタンがいっぱいついてたりホイールで横スクロールもできるイケメンです。
こういうのって所有欲とか物欲が異様に満たされますよね。ええなあこれ。
こんばんは。

・つくっているゲーム全般

・TCG
なんか、もうちょっとシステムをスタイリッシュにしたい思いがあります。
これじゃあ、とても美しさが足りないよ。というやつです。

・ペンギン4
幽霊が出てくるのですが、ぼくが作ったのにこいつが超怖い。
なんでこんなん出すことにしたんだろう……。


言い訳がましいことばっかり毎度書くのもどうかと思ったので、
最近手をつけられていないもののことはスッパリ書かないことにしました。

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