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仕掛けがありますよね。

あるんです。


仕掛けとか強い敵が存在する場合、
プレイヤーさんはそれに対処します。
謎は解かれるために配置され、
敵は倒されるために存在します。


んで、プレイヤーさんがんばって、
邪魔を取り除いてその奥へ進みますよね。

問題はここなのですが。
ぼくの中には、

「ふーん、あの仕掛け、突破したんだ?
・・・だから何?何かもらえるとでも思った?
あの程度で 喜んでるんじゃないわヨ!
ワタシのクツをお舐め!」


・・・なぼくと、


「おぉー、謎解き、クリアできたんだねぇ。
すごいねぇ。むずかしいのによくがんばったねぇー。
ご褒美にー おじさん何でもあげちゃうよォ。
お嬢ちゃん かわいいねぇ」


・・・なぼくがいるのです。どっちも変態です。まあ、
ゲームを作る人の心の中には大抵この2人がいると思うのですが

で、この2人がいつも、仕掛けの先に何を置くかで
モメるのです。殴り合い蹴り合うのです。

中立派の、自分の意見を持たない駄目な子・ぼく自身は、
いつも まあまあ、無難なアイテム置いとこうよ、ね?
ってなだめたりしていたのですが。


仕掛けを問いて、先に進んでも先に進んでも
無難で半端なアイテムばっかり手に入って、
なんかわかんないうちにクリアできちゃう みたいな

そういう単調なゲームになったらいけないんじゃないかな
ぼくはなだめたりしないほうがもしかしたら良いのかな
もっとメリッとハリッとさせるべきなのかもしれないな

なんて、四季の島を自分でさっきやってみて、気がついたのです。

失敗は次に活かさなきゃねというわけで
がんばっていますよ。最近そればっかですが。

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