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ゲームアイデア断片。
「斬新なゲームをつくろう」と思って、考えていたもの。



・「防具」について。
装備すると防御力があがって、すると受けるダメージが軽減されます。
けど、そうじゃなくて、
防具ごとに「攻撃されたとき、受けるダメージ」が設定されてるのは
どうだろう。というのをさっき思いつきました。

たとえば、「革の鎧」は「被ダメージ+500」です。
この鎧をつけていると、どんな攻撃を受けた場合にも、
必ず500ダメージは受ける、というものです。

けれどこれはデメリットアイテムというわけではなくって、
もし裸の状態ならば「被ダメージ+1000」だったりします。
それより被ダメが500減っていますから、
これも防御性能が向上していると言えませんでしょうか。

となると最強の防具は「被ダメージ+0」ですね。



このアイデアの問題点として、
「序盤で装備が弱いときほど、受けるダメージが多くなること」と
「攻撃側の、行動の意味が薄れること」があります。



受けるダメージについてから考えるならば、
たとえば序盤、HPが50とかしかない状態にもかかわらず
手に入る装備品は「被ダメージ+500」だったりしたら、
どう考えてもまともな戦闘が行えないのです。
防具の設定を、+●ダメージ ではなく、ダメージ●%増 とかにすれば
解決するかもしれない問題ですが、安易な解決策は死を招きます。
闇は常にぼくたちの背後まで迫ってきているのです。よってボツです。

いっそHPという数値をなくしてしまうことにします。
攻撃は、基本的に、受けたら即死。
防具に書いた「●ダメージ」という概念自体を否定しましたが、
それはあとでなんとかします。思いついて、面白いと思ったものを
ここでは積極的に採用する方向でいきます。
面白いものが出尽くして、整合性を求めるのはそれからです。



HPがなく、攻撃されたら即死。
防具には防御力でなく、被ダメージが設定されてる。

ということで、もう武器いらないんじゃね、ってな感じですけれど
ここで武器に立場を与えてみます。ここで矛盾を解消します。

武器に「チャージ値(Ch値)」を設定することにします。
たとえば「Ch2000」の武器があったとすると、
攻撃するたびに、相手の防具の値だけ、チャージ値がふえます。
で、そのチャージした数値がCh値に達しているとき攻撃を加えると、
相手を倒すことができるのです。

だから、Chの少ない武器のほうがより強力で、
最強は「Ch0」の武器になります。



……というゲームを考えたのですが、
ぼくはなんかあんまり作りたくないので作りません。
誰か、「おれが作るぜ!」な方がいらっしゃったら応援します。

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