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@7

いままで何の疑問も浮かばなかったけど、ふと
「この戦闘システムって本当におもしろいのかな?」
って気になりだしてしまったものだからしょうがない。

ちょっとサイズ大きめ注意

こんなものを作って、いろいろなパターンを試してみました。
切り口がへんなギザギザなのは、手元にふつうのはさみがなくて、
こういう風なギザギザに切れるおもしろ文具のはさみしかなかったからです。
もうちょっと小さくつくるつもりだったのに、ノート勿体ないことしました。



……で、紙工作の反省点はそのへんにして、戦闘システムのいろいろについて
なんですが。
今ある技ファイル内の技を引用しながら1人で勇者とてきを戦わせた結果、
BPの初期値は3にするつもりだったけど、
べつに2とかでもいいかもしれない、と思いました。

というのも、敵もこっちも戦闘するつもりの場合、一度距離を詰めてしまうと、
あとは全BPを消費しての殴り合いになりがちなので、
あんまりBPが多くても、1ターンに与えるダメージが無駄に増えて面白くないのです。
BP最大値を減らしたときの懸念要素だった「1ターンに歩ける歩数が少ない」
「すると戦況がなかなか動きにくい」とかそういうのについては、

・相手も毎ターン動く、というのが予想以上に大きくて、意外と戦況云々は問題ない

・むしろ多く動けすぎると、障害物とかが意味を成さなくなってくる

ということが分かりました。ただ、
「劣勢になったりとかで、一旦距離をおこうとする場合」については、

・BPが2なら「1歩逃げて1回回復」ができる。
 相手も「1歩追いかけてきて1回攻撃」をしてくるから、
 ちょっとワンパターンになりやすい。

・BPが3以上なら、「1歩逃げて2回回復」
 「2歩逃げて2回回復」
 「1回殴ってから1歩逃げて1回回復」
 とか、行動のバリエーションが増える。

といった感じで、3以上のほうがいろいろできて、戦略が増しそうです。
序盤は2以下で分かりやすく、中盤以降、BPが増えてきてからは
ちょっと複雑な読みあいみたいなことをするようにすると
良さそうかもしれませんね。

どうでもいいんですけどいま「よみあい」で変換したら黄泉愛って出ました。しねということか。

といった感じで、まあ、ノート勿体ないことした割りには
得たものは少なかった気もしますが、障害物の配置によって
けっこう展開も変わってくるので、ぼくが想像してたよりはいけそうです。
障害物の配置というのも、ランダムじゃなくて、
「エンカウントしたときに自分がいたマスを中心とした5*5」
なので、へんな地形で戦いたくなかったら、歩く場所を工夫すればいいわけで、
なんか、制作途中でぼくがいうのもあれですが、上手く作れれば悪くはなさそう。
高さの概念を加えたら、どうなるかはまた分かりませんが。

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