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メタセコイアを触って遊んだりしてますがこれ楽しいですね!
これちゃんと扱えるようになったらもしかして、もうゲームをつくるとき
絵を描かなくても済むんじゃないか?なんて淡い希望を抱き中。
こんばんは。あまり進展はないのに、制作近況とかだけです。


・ポケモン
 考え出すと大抵深読みしすぎて致命的なミスをするし、もういっそ
 高攻撃力に物を言わせてただ殴ってるだけの時のほうが勝率高くてつらい。
 パーティを色々入れ替えた結果、最近あんまり霊が来ないんだけど誰のおかげだろう?


・黄昏トロンプルイユ
 調整中。物体パーツの数がそりゃもうとんでもないことになりつつあります。
 最後までできてから、ちょっとストーリーに修正を加えたりしたいので、
 そのときにタイトルが変わるかもしれない。


@7
 ドット絵を全体的にちょっと修正。主に顔の角度とか足のかたちとか。
 あと、以前はキャラごとに1体1体別のドット絵を描いていたんですが、
 それじゃあんまりにも時間もかかるし面倒だし手間だということで、
 のっぺらぼうで裸の素体を1つ用意して、それにキャラごとの髪型とか顔とか
 服装を重ねて表示することにしました。

 これなら新たにキャラを描き足すのも楽だし、パーツの組み合わせ
 を変えればいくらでもモブキャラを量産できrげふんげふん
 ついでに副産物的なメリットとして、
「装備品を変えたらキャラの服装もそれにあわせて変わる」みたいなシステムを
 後になって導入したくなっても、すぐにできるというのもあります。

 あとは、
 ゲームシステムのほうでの変更点として、ターミナルをボツにするかも。
 ターミナルに置く予定だった施設(アイテム倉庫とか)はなくさないけど、
 別にそれは方々の宿屋とかですればいいことだし、全勇者共通の拠点がある必要は
 ぜんぜんないよなあ、と。

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ちかごろのわたし



ドサイドンが非伝説のなみのりは全部耐えるって書いたけど、どうやら計算を
間違っていたようでうす。耐えません。落ちます。ごめんなさい。
こんばんは。


@7

3Dの箱的なものにドット絵をテクスチャぽく貼り付けたのを積み重ねて
マップを表示するようにしていたのですが、いざ当初の目的であるマップ回転を
させてみたら、非常にキモい動きをすることが判明。



★Web拍手お返事

>大丈夫です。 ほぼ全員死亡フラグ回避のFFIVとかあるのでw 楽しみにしてますよ〜!
 黄昏トロンプルイユ。 もちろん7剣もね☆

 死亡フラグの回避というか、ストーリー的に「こいつは助かったらダメだろう」
 みたいなやつも無理矢理、改心していい人になるというよく分からないはなしです。
 なんかあんまり面白くないので、どうぞ期待せずお待ちください……。

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・ポケモン

わらしべMuggyです。こんばんは。というのはですよ。
厳選余りのポッチャマを、ポケルス持ちと交換してもらったという話を
先日書いたのですが、あのあと、手元で増やしたポケルス持ちと、
良個体のストライクとを交換してもらったのです。
ぼくはストライクが好きなので、これはもうわらしべMuggyです。

しかしさすがにこれ以上パーティに虫・飛行を増やすわけにもいかないし、
さらにぼくはストライクよりハッサムのほうが好きなので、
ハッサムに進化させて使おうと思ったのですが、性格が「ようき」。
ストライクのままならこのままで良いけど、ハッサムにするとなると
いじっぱりのほうがいいなあ、とか。あと、ハッサムのほうが好きではあるけど、
しんかのきせきもいっぺん使ってみたいのでストライクのまま育てるのもアリかなあ?とか。
そこらへんが目下の悩みなのです。
ちなみにハッサムにしてもエンペルトとはがねがかぶることはかぶる。
もしかして両方いらない?あれ?わらしべ……?



・WWA

 終盤戦。やる気さえあればもうあとひといきなんですが
 残念ながらいまのぼくにはそれがないのです。



@7

 マップの回転とか視認性について色々考えた結果、なんと3Dになりました。
 といっても、あくまでスムーズな回転と、面倒なクォータービューのドット絵描く手間の
 削減のためだけにちょっと使っただけなのですが。だから静止画では分かりにくいけど、
 マップがちゃんとできたらスクリーンショットもそのうちに上げるはずです。

 いろいろ調べるうちに興味がわきまくって、もういっそキャラもぜんぶ3Dにすれば
 一切絵を描かなくても済むかもだとか、トゥーンレンダリング面白そうだとか、
 いっそゲームルール自体変えてアクションアドベンチャーにしようかとか、
 できもしない、あらぬ方向へ脱線しそうになりましたがそれはなんとか
 踏みとどまりました。いつかそういうのも詳しく触ってみたいですね。

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@7

まだそこまで作れていないので、妄想の話になるのですが、スキルの話です。

以前の記事で、
技は、15ポイントくらいの範囲内から、コストの振るう範囲で
好きな組み合わせにできるようにする、と言ったことがあるのですが。

それだと、せっかく強いスキル(=コスト重めのスキル)を覚えても、
戦略に組み込み難いですし、いちどよさげな組み合わせを見つけてしまうと
他に新しく覚えたやつを試したりするのが億劫になるかな?と思うのです。

新しいスキルを覚える=戦力の増強 なわけですから、もっと単純に喜べたほうが
いいなあというわけで、上記のシステムはボツにして、やっぱり
「技は5つまで、覚えた中から任意の組み合わせでセットできる」
という風にすることにしました。
前書いた記事とまるっきり逆のことを言っていますね。



で、ついでにスキルと自由度関連でもう1つ。

まえは、ここに書いたかは覚えていませんが、勇者ごとに覚えられるスキルが
違って、例えばこの勇者は魔法が使えるけどジャンプができないだとか、
全体的な能力値は高いけど技自体あんまり覚えないだとか、そういうように
するつもりでしたが、これもやめました。
全部の勇者が、全ての技を覚えることができるようにします。

というのも、「これができてこれができない」みたいなのをこっちで決めてしまうのは、
キャラによってプレイスタイルを固定してしまうようで、
せっかく自由度の高さみたいなものをうたっている意味を殺してしまうなあと思ったのです。
というわけで全スキル修得可。

しかし同じ技でも、覚えるのに必要な経験値がキャラごとにちがったり、
そもそもキャラによって初期ステータスが結構違えば、
どのキャラ選んでも実質同じ、ということにはならないはず。

選んだ勇者を、色々試しながら好きなようにカスタマイズしていく感じになれば
いいなあと思っています。


あと、細かな変更点。

・敵味方、それぞれ最大3人パーティというのを変更。
 こちらは最大でプレイヤー+NPCの2人パーティまでで、
 対して敵は同時に4体まで出る可能性あり、ということにします。
 画面のあちこちでそれぞれがタイマン張るよりも、多少劣勢のほうが面白いと思う。




ここまで全て妄想。作れる腕が身に着くといいな……。
きのうは完成とか言ってたはずのTCGのデッキ構築画面でさえ、
今日いじったらぶっ壊れて直せなくなったぼくなので、いつになることか怪しいですが。

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ふわっふわの、ものすごくきれいな大きいキツネがいて
かわいいいい!!と、抱きしめようと思ってダイブしたら
するりとかわされて井戸に突き落とされ、挙句
パスタで体を縛り上げられるという夢を見ました。こんばんは。



@7

マギィは忘れていた オート改行 を思い出した!
マギィはお礼に ハートのうろこを1枚あげた!

台詞とかを、一定文字数ごとで自動で改行するスクリプトを
過去に作っていた作品のソースから解読しました。
なんというか、こうやって気まぐれにゲームを作っていますと、
「あれっ、これってどうやるんだっけ……?
 昔はふつうに作れてたんだけどなぁ……」
ということが非常に多くて、そのたびにこうして過去の作品を引っ張り出して
ぼく史上のロストテクノロジーの発掘に勤しむわけです。
最近では、ほかに、画像回転、データの自動ソート、軽量化、ムドオン
なんかをできるようになりました。


こういう、内部情報的なというか、ゲームの見た目に関係ないことか、
ゲームシステムやキャラ紹介みたいなのか、どっちのほうが
7剣の記事では人気があるんだろう……?どっちがいいですか。

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