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今日はひさびさに休みだったのでWWAをつくりました。
だいぶできたよ。このときよりもかなり進みました。

このゲーム、できるだけ少ない色数で・・・・・・とかいう風に、
けっこうドット絵にチカラを入れて作っているのですが。
なんか今日寝起きでぼつぼつ打ってたらなんか全キャラ分の顔グラが
描けちゃったので、急遽採用してみることにしました。
スクリーンショットには1人しか写ってないですが。

まだ、すごく短い一章だけしかできてないので、
完成はものすごく先の見込みです。ドット絵はかわいいのが
いくつかかけたと思いますが、ゲームが面白いかどうかは分かんない。
そういう感じです。なんか、文章になってないですね。
けど今日は既にもう1個記事書いているので、こっちの記事が
文章になってなくても問題ないとの判断です。

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・WWA

1本、軌道に乗りそうなのをぽつぽつ作っています。
結構前に、マザー2の影響受けて作り始めたやつです。

システムに関しては、通常戦闘+αぐらいなかんじで、
どちらかというと、劇イベントだったりとか、ドット絵キャラの
細かな挙動みたいなものとかに力を入れてます。
こういうの、作るのは楽しいですが、ただでさえ他のゲームよりも
プレイ時間の短いWWAですから、会話の文章とか、イベントシーンが
長くなっちゃうとテンポが悪くなりまくりで難しいですね。
あくまでアクセント程度にとどめるように気をつけてます。

あと、仲間が2人ぐらいいて、アイテムボックスクリックで
切り替えて、ステータスが変わる、みたいなのを採用していますが、
これってゲームの面白さとしてはどうなんでしょうか。
敵が出たら、ぜんぶのキャラに切り替えてF1キー押してみて、
一番ダメージの低いので戦う、という作業が増えるだけのような
気もします。そうならない工夫も考えはしましたが、上手くいかんかも。

夏休み中には公開できると思います!!とか言いたかったけど
たぶん無理です。今年中に公開できたら喝采モノなレベルです。



・HSP

ずいぶんさわってないです。もうだいぶ忘れた・・・。


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がんばった自分へのご褒美☆(笑)とかいって、
きょうは昼ごはんをいつもより100円ぐらいぜいたくしたら
帰り道、電車の乗り換えを間違えてしまって、
学校から帰ってたつもりが気づいたらまた学校に着くという
ばちが当たりました。
今日は3時に終わったぜイェーとか思ってたのに、
家に着いたの6時半という。

忙しいからサイトを簡素にしたわけですが、
あんまり忙しくなくなってきました。
もうじき夏休みですね。

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移転はどうしたのか、結局旧サイト存続。
しかし規模は超縮小しました。まだ前デザインのときの
残骸がところどころに残っていますがそれはそのうち消すとして、
もうこの規模でずーと行くことになるかと思います。
人もきてないし、ぼくも管理しきれないし。
そのうち、ブログだけにしちゃうかもしれない。

そんなご報告でした。

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昔SS作ってあそんでた友人と、



「しりとりの欠点は、負けの条件にある。
 しりとりで負けるときというのは、

・「ん」で終わる単語を言ったとき

・続けることのできる単語が思いつかなかったとき

が一般的であるが、負けると分かっているのに
んで終わる単語を使うということは、まず有り得ないし、
単語が思い浮かばないから負け、というのも、
負けかどうかの判断がつきづらく、歯切れも悪い。

 実際、思いつかない、という理由での敗北を認める瞬間というのは、
本当に思いつかないからというよりも、もう使える言葉も
減ってきて、相手のル攻めにもうんざりしてきて、
あるいは、もう電車きたし、とかそういった理由による、
“負けを認めることで、しりとりという遊びそのものを終わらせたい”
という気持ちからくるものである気がしてならないのである。

 飽きたほうが「もう負けでいいよ」と言う以外勝敗を決する術のない
スポーツが、どこにあろうか。
野球は9回裏、点が多いほうが勝ちだし、チェスは相手のキングを
詰ませれば勝ちだ。コールドゲームや引き分け、投了はあれど、
どんなゲームも必ず、ゲームが終わるためのルールを持っている。
しかし、しりとりのそれはあまりにも曖昧で、ルールとしての
役割を果たしているとは到底考えられないのである。

 しりとりは、元来、とても面白い遊びである。
昔も今も、数多の人間がしりとりを追及し続けてきた。
しりとりの虜となり、しりとりにのめり込んでいく者も後を絶たない。
しかし、しりとりにのめりこみ、試合を重ねれば重ねるほどに、
勝敗決定の曖昧さという問題点が目に付くのである。
他に引けをとらない歴史とゲーム性を持っていながら、
未だオリンピック種目として認定されていないのも、これが原因で
あるというのが一般的な見解ではないだろうか?

我々は、負けに関するしりとりのルールを、一刻も早く改善
するべきなのである。

そのためには、一人一人が、正しい知識を
身につけ、沢山の情報の中から自分にとって必要な情報を見分ける
ことが、大切なのです。それは一人一人の意識にもつながり、
地球環境をよくすることにも、つながるのだとおもいました。
たのしかったです。またいきたいです。」



というような話をしました。
んで、上記の問題点を改善した「超束縛しりとり」というのを考えました。


---


「超束縛しりとり」


ルールは普通のしりとりと、基本的にはおなじで、
「ん」で終わる単語を言ったり、同じ単語を2回使ったら負けです。
ただ、他のしりとりとの違いは、
「同じ単語禁止」部分がものすごく過剰に強力なところにあります。

このしりとりでは、
単語を言ったら、そのあとに続けて、封じる「カテゴリ名」を
ひとつ宣言するのです。宣言することのできるカテゴリは、
直前に言った単語が属しているものに限定されます。
そして、それ以降、封じられたカテゴリに属する単語は、
一切使用することができなくなるのです。

小難しく書きましたが、たとえば、「りんご」と言って、
「くだもの」封じを宣言した場合、その試合ではそれ以降、
お互いに、一切のくだものの名前を使うことができなくなります。
普通のしりとりよりも早い速度で使える単語が減っていくのがポイント。



進行例



A:「りす」( 動物 を封印)

B:「すずめ」( 鳥 を封印)

A:「めだか」( 魚 を封印)

B:か……「カスタネット」!( 楽器 を封印)
  (↑本当はからすと言いたかったが、鳥はさっき封印してしまったので
 言えなかった。かも、かいつぶりなども同様の理由で使えず)

A:響け!「トランジスタラジオ」ッ!(9ダメージ)

A:「トランジスタ」( 機械部品 を封印)

B:た……た、「たこ焼き」( 料理 を封印)
 (「タカ」「たいこ」「タービン」どれも言えず。)



みたいな。以前書いたスーパーしりとりよりもルールは簡単なのに、
進行例にすると分かりにくいですね。



最初は「絶対すぐ終わるだろう」と冗談交じりに作ったルールでしたが
以外と続いてちょっと面白いです。



ぼく:「うちゅう」!「くうかん」封じ!

友人:「雨天決行」で、「決断」を封じる!



とか段々カオスになってはいましたが。
マイナーだったり漠然とした単語とか熟語だと、
あまり効果的な封印を行えない、というのもポイントですね。
普通のしりとりよりも所要時間がちょっと短いので、
ヒマでしょうがないときとか、待ち時間におすすめです。
なんかいろいろ悩んでたのがばかばかしくなって元気が出ます。



あと、宣言するカテゴリは、りんごならば、くだもの以外にも
「赤いもの」とかそういうのでもいいのですが、
「おいしいもの」「かわいいもの」みたいな基準があいまいなのは
後々ややこしいので避けたほうが無難です。



……なんでぼくと友人は、しりとりにこんな情熱を燃やしてるんでしょうね。

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