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@tcg
試行錯誤していたら直りました。良かった。
で、もののついでにと、稼動の速度とCPUへの負荷を改善しようと
いろいろいじったら、突如、なんだかすさまじく軽くなったんですが……。
これ、何か大事な処理を間違ってすっぱ抜いてしまったんじゃないかと
気が気でないのです。だって、なんでこんなに軽いの、おかしいよ……。

o2を使うつもりだったので、そして、o2でネット対戦の雛形を作ったことがあったので
(ネット対戦型「はと」を作ろうとしていた時期がありました)、
ぼくの中では、制作の難易度は

NPCの思考ルーチン>>>ネット対戦

と思っていたんですが、ここにきて逆になってしまいましたね……。
じゃあ先にNPCから作るか、とも思ったんですが、とはいえべつに
かしこい思考の作り方が分かったとかいうわけでもないので難しいのは一緒です。
うーん。

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@7

まだそこまで作れていないので、妄想の話になるのですが、スキルの話です。

以前の記事で、
技は、15ポイントくらいの範囲内から、コストの振るう範囲で
好きな組み合わせにできるようにする、と言ったことがあるのですが。

それだと、せっかく強いスキル(=コスト重めのスキル)を覚えても、
戦略に組み込み難いですし、いちどよさげな組み合わせを見つけてしまうと
他に新しく覚えたやつを試したりするのが億劫になるかな?と思うのです。

新しいスキルを覚える=戦力の増強 なわけですから、もっと単純に喜べたほうが
いいなあというわけで、上記のシステムはボツにして、やっぱり
「技は5つまで、覚えた中から任意の組み合わせでセットできる」
という風にすることにしました。
前書いた記事とまるっきり逆のことを言っていますね。



で、ついでにスキルと自由度関連でもう1つ。

まえは、ここに書いたかは覚えていませんが、勇者ごとに覚えられるスキルが
違って、例えばこの勇者は魔法が使えるけどジャンプができないだとか、
全体的な能力値は高いけど技自体あんまり覚えないだとか、そういうように
するつもりでしたが、これもやめました。
全部の勇者が、全ての技を覚えることができるようにします。

というのも、「これができてこれができない」みたいなのをこっちで決めてしまうのは、
キャラによってプレイスタイルを固定してしまうようで、
せっかく自由度の高さみたいなものをうたっている意味を殺してしまうなあと思ったのです。
というわけで全スキル修得可。

しかし同じ技でも、覚えるのに必要な経験値がキャラごとにちがったり、
そもそもキャラによって初期ステータスが結構違えば、
どのキャラ選んでも実質同じ、ということにはならないはず。

選んだ勇者を、色々試しながら好きなようにカスタマイズしていく感じになれば
いいなあと思っています。


あと、細かな変更点。

・敵味方、それぞれ最大3人パーティというのを変更。
 こちらは最大でプレイヤー+NPCの2人パーティまでで、
 対して敵は同時に4体まで出る可能性あり、ということにします。
 画面のあちこちでそれぞれがタイマン張るよりも、多少劣勢のほうが面白いと思う。




ここまで全て妄想。作れる腕が身に着くといいな……。
きのうは完成とか言ってたはずのTCGのデッキ構築画面でさえ、
今日いじったらぶっ壊れて直せなくなったぼくなので、いつになることか怪しいですが。

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今更ですがトリプルバトルが面白そう。
フィールド変化とかがあるのですね。
トリプル向けに2体目のコジョンドを育成中です。
こんばんは。


・TCG

デッキ編集画面はほぼ終わり。ストーリーの会話パートっぽい部分の作成も
たぶんすぐ終わると思うので、あとは肝心の対戦だけなんです……が。

o2systemってもしかしてもう稼動してない……?
使わせてもらう気満々だったのですが、なんか繋げないっぽいのです。
はーん。



★Web拍手お返事


私はHSPがわかるので、どちらでも構わないのです。 もっとわかる人がいれば、
 コードで説明しても、 いいような気がします。
 アクションRPGを作りたくて色々組んでますが、キャラが描けなくて進展しないです。
 い、今組んでるんじゃないんだからねっ!
 (フィアさん)


 コードまでここに書いてしまうとなると、それはそれで今度はぼくが
 恥ずかしかったりしそうです。作りかけのものを人に見せるのが苦手です。
 絵にせよなんにせよ、こんなだから上達しないんだろうなあ……。

 キャラ画像は、それこそ、仮置きのまま進めて問題ないと思いますよ!
 最初にがんばって描きそろえても、制作中に見飽きるほど見ることになるので
 途中で嫌気が差して描きなおしてしまうことがしょっちゅうな気がします。
 WWAですが、クロゥズドクロスなんて、デフォルト画像で完成させてから
 ドット絵ぜんぶ差し替え、という風に作った記憶があります。

 あと、今は、辛くても、受験に集中したほうが絶対いいですよ!!
 べ、別にあなたのためを思って言ってるんじゃないけどねっ!!1 


いつでも、どのような制作近況も見ていて楽しいです。
 順調に制作が進んでらっしゃるような感じですとなお嬉しいです。
 Muggyさんの文の調子がとても好きなので、普段のブログももちろん楽しみにしています。
 今年は逆襲しりとりで一年でしょうか。
 んで終わる縛りというのもそれなりにきつそうですが、がんばっていってください。
 応援しています。
 (らぶさん)


 ありがとうございます!
 あんまり順調に進んでいる記事が書けたためしが無い気もしますが、
 ちゃんとちょっとずつ完成に向けて進んではいると思います、多分。
 昨年は微妙に放置気味だったので、楽しんでいただけるよう
 今年はがんばりたいところ。どうぞよろしくお願いします。

 タイトル、逆襲で一年いこうかと思いましたが、はやくも飽きてきたので
 頃合をみてちがうルールに変えていくかもしれません。
 というか、「ん」縛りは最悪最後に「~ちゃん」とかつければどうにでもなるよ!!

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ふわっふわの、ものすごくきれいな大きいキツネがいて
かわいいいい!!と、抱きしめようと思ってダイブしたら
するりとかわされて井戸に突き落とされ、挙句
パスタで体を縛り上げられるという夢を見ました。こんばんは。



@7

マギィは忘れていた オート改行 を思い出した!
マギィはお礼に ハートのうろこを1枚あげた!

台詞とかを、一定文字数ごとで自動で改行するスクリプトを
過去に作っていた作品のソースから解読しました。
なんというか、こうやって気まぐれにゲームを作っていますと、
「あれっ、これってどうやるんだっけ……?
 昔はふつうに作れてたんだけどなぁ……」
ということが非常に多くて、そのたびにこうして過去の作品を引っ張り出して
ぼく史上のロストテクノロジーの発掘に勤しむわけです。
最近では、ほかに、画像回転、データの自動ソート、軽量化、ムドオン
なんかをできるようになりました。


こういう、内部情報的なというか、ゲームの見た目に関係ないことか、
ゲームシステムやキャラ紹介みたいなのか、どっちのほうが
7剣の記事では人気があるんだろう……?どっちがいいですか。

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できてくるとたのしいね!こんばんは。
企画をして、制作して、完成して、公開して、感想がいただけるというのが
この世に存在するなかでも最大最強の快感だとおもっています。



@Tcg



※ビフォア

デッキ枚数を30枚から40枚に変更。
それに伴い、表示されるリストのカードサイズを小さくしたのです……が。

元々、これは、リストのカードをドラッグしてデッキのカードに重ねる、
もしくはその逆をすることで、その2枚を入れ替える、というような
デッキ構築画面です。
なのですが、カードが小さくなったことで、リストから任意の1枚をクリックして
選びにくくなったほか、大抵、TCGのデッキ構築というのは、同じカードを
複数枚採用することが多いと思うのですが、
これが、いちいち1枚ずつドラッグしないといけないこのスタイルだと、
上記のカードの小ささも相まって結構な距離を動かさねばならず、非常にめんどくさい。
めっちゃダメダメです。

対戦画面でのカード選択にも流用するためにこういう形式をとっていましたが
やっぱやめて、2回クリックでデッキに入れる/外す、という風に変えました。
そんな感じ。ルールのほうはひと段落。



@7

100歩歩いたらその日はそこで終わり!とかそういうのはアレなので、
フィールドでの行動力云々をボツに。
かわりに、1歩歩くごとにちょっとずつ進むゲーム内時間のほうを採用して、
「あんまり長時間ずっと探索していると、だんだん能力が下がってくる」
というふうにするようにしました。
これによる能力低下は寝ると回復するので、さほど神経質にならなくてもいいけど
3日3晩徹夜で冒険したりすると、さすがにキツイかな?というような感じ。

どれだけ長時間の探索ができるかを、スタミナ的なステータスであらわせば、
重いパワータイプの勇者の救済にもなりそうです。
(まえは行動力=速さ、みたいな考え方で作ったルールだったので、
重火力型勇者は1日の行動力も少なかった)

あと、ドット絵が今見るとヒドイ出来というか、非常にお粗末な気がして、
全部描きなおしをしたい衝動に駆られています。
時間が経ってから見たらそうなるの分かってるし、だからっていちいち
描きなおしてたらいつまでも完成しないって分かってるんですが……。

あんまり妄想ばっかりしててもしょうがないので、今年は実行に移したいとこです。

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