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ゲームアイデア断片。
「斬新なゲームをつくろう」と思って、考えていたもの。



・「防具」について。
装備すると防御力があがって、すると受けるダメージが軽減されます。
けど、そうじゃなくて、
防具ごとに「攻撃されたとき、受けるダメージ」が設定されてるのは
どうだろう。というのをさっき思いつきました。

たとえば、「革の鎧」は「被ダメージ+500」です。
この鎧をつけていると、どんな攻撃を受けた場合にも、
必ず500ダメージは受ける、というものです。

けれどこれはデメリットアイテムというわけではなくって、
もし裸の状態ならば「被ダメージ+1000」だったりします。
それより被ダメが500減っていますから、
これも防御性能が向上していると言えませんでしょうか。

となると最強の防具は「被ダメージ+0」ですね。



このアイデアの問題点として、
「序盤で装備が弱いときほど、受けるダメージが多くなること」と
「攻撃側の、行動の意味が薄れること」があります。



受けるダメージについてから考えるならば、
たとえば序盤、HPが50とかしかない状態にもかかわらず
手に入る装備品は「被ダメージ+500」だったりしたら、
どう考えてもまともな戦闘が行えないのです。
防具の設定を、+●ダメージ ではなく、ダメージ●%増 とかにすれば
解決するかもしれない問題ですが、安易な解決策は死を招きます。
闇は常にぼくたちの背後まで迫ってきているのです。よってボツです。

いっそHPという数値をなくしてしまうことにします。
攻撃は、基本的に、受けたら即死。
防具に書いた「●ダメージ」という概念自体を否定しましたが、
それはあとでなんとかします。思いついて、面白いと思ったものを
ここでは積極的に採用する方向でいきます。
面白いものが出尽くして、整合性を求めるのはそれからです。



HPがなく、攻撃されたら即死。
防具には防御力でなく、被ダメージが設定されてる。

ということで、もう武器いらないんじゃね、ってな感じですけれど
ここで武器に立場を与えてみます。ここで矛盾を解消します。

武器に「チャージ値(Ch値)」を設定することにします。
たとえば「Ch2000」の武器があったとすると、
攻撃するたびに、相手の防具の値だけ、チャージ値がふえます。
で、そのチャージした数値がCh値に達しているとき攻撃を加えると、
相手を倒すことができるのです。

だから、Chの少ない武器のほうがより強力で、
最強は「Ch0」の武器になります。



……というゲームを考えたのですが、
ぼくはなんかあんまり作りたくないので作りません。
誰か、「おれが作るぜ!」な方がいらっしゃったら応援します。

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徹夜したんです徹夜

インフルエンザなのに徹夜したんです
体温計いくつもカンストさせてるのに!
締切前日に原稿終わってなかったぼくが悪いんですが。


大したことないじゃないかと思われるかもしれませんが、
病弱で華奢で可憐で清楚でお淑やかな箱入り娘のぼくには
ちょっと辛かったです。
脳みそ空中分解!という、意味の分からない言葉が
似合うような精神状況です。目下。



・旧作再公開とかすっかり忘れていますが、
 もうなかったことにするつもりです。

・WWAXすごいことなってますね。

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この忙しい時期に、インフルエンザになりました。
なので、更新が止まります。

みなさまもお気をつけください。




★Web拍手お返事


遅くなりましたが、あけましておめでとうございます。byスラピー

 こちらこそ、あけましておめでとうございます。

 って、結構頻繁に使っていたのですが、
 こちらこそっていうのは変でしょうか。字で見て思いました。

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たとえばこれから起こる出来事を予測したいとき
何らヒントになり得ない、過去の出来事の羅列が与えられるのみなら
プレイヤーである「あなた」は、それを参考にするのでしょうか?

たとえばジャンケンゲームがあるとして
過去5回までの、相手が出した手の順番を閲覧できるとして
それがたとえば グー、グー、グー、パー、グー
だったとしたならば
プレイヤーである「あなた」は、次の手をどう読むでしょうか?

たとえばその相手が人間であったなら、その過去のデータは
参考になるものなのでしょうが

たとえば相手が意志を持たないコンピュータで、尚且つ
特に法則もなく、ランダムに出す手を選択しているとしたならば
それを知ってもなお、
プレイヤーである「あなた」は、過去の手を参考にできるでしょうか?



ゲームを作る際、とりわけNPCとの対戦を考えるとき、
「あなた」と呼ぶ仮想プレイヤーの思考を考えることがネックになります。
ゲームが完成して世に出るまで、そのゲームをプレイするあなたは
存在しえないわけで、テストプレイヤー募集なんて手もありますが、
あまり完成前のデータを人に見せるのが好きではないので、
基本的にバランスなど考える際は空想の「あなた」が必要になります。

便宜上それを「あなた」と呼んでこそいますが、
それは別に今これを読んでいるあなたのことではなく、
ましてやどこぞの誰であるというわけでもありません。
そもそも、どこかの誰かと同じ思考は得られません。

インドの神話にアナンタという蛇神がいますが、特に関係はありません。

自分で作っている最中のゲームを自分でテストプレイする際、
ぼくは、このゲームのすべてを把握しているぼくではない、
まだこのゲームの内容を1ミリも知らない人物の気持になろうとします。
これが完成して公開された場合、これを遊ぶ「あなた」は、
いったいどんな行動をとるだろう?と考えます。
ここに落ちてるアイテムに気づくだろうか、とか
この仕掛けは少し難しいかな・簡単かな、といった具合に。

けれどもまあ、ぼくのゲームをどれくらいの人が遊んでくれているのかは
分かりませんけれど、少なくとも、みんな、少なからず違う思考を
しています。ゲーム内の仕掛けに対し、そこでどう考えるか?
がいろいろであったり、どの道を選ぶか、がいろいろであったりします。
人の数だけ考え方があるわけですから、どう考えたって
仮想プレイヤー「あなた」は力不足なわけですよね。

そのあたりは神話のアナンタにも似ています。
その名前は無限という意味で、千の頭を持つといいます。

そして、仮想の「あなた」は、どうしても、一度では
全員の思考に対応した行動をとることはできないわけです。
仮に、「あなた」に与えた思考ルーチンとも呼べるものが、
ゲームを実際あそぶ99%の方の思考と100%の一致を見せても、
残り1%の方の思考と1%のズレがあったとしたら、
ぼくの動かす仮想「あなた」に価値はなくなってしまいます。

プレイヤーの行動を想定することに意味があるのかさえ
分からなくなります。
行動を想定するときに、99%のズレよりも1%のズレのほうが
あとになって恐ろしいことは、多いです。

クロゥズドのグッドEDなどは、まさにそれです。


たとえばこれから起こる出来事を予測したいとき
何らヒントになり得ない、過去の出来事の羅列が与えられるのみなら
ぼくは、それを参考にすることができるのでしょうか?

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やらないとだめなこと全部 すませてからね

こんばんは。



ゲームを作っていまして、
作っていましてというか、
ぽつぽつとドット絵打ったりスクリプト打ったり
ステータス打ったりしつつ土台を整えてる感じです。
ゲームのほかにもやることいっぱいあるので、
爆発的にガンガン作れる時期が来るのかはアヤシイですが。


見た目はあんまり進んでないけど

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