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うちはまだ現役のファミコンと、そのソフトが普通にあるのですが
最近なんだかファミコン熱みたいなものが再燃しておりまして、
昔はクリアできなかったゲームとか、やってたりとかします。
キャッスルエクセレントの年内クリアを目指します。



@7

MPの仕様についてって前書きましたっけ。まあいいや。
モチベーションが落ちてきたときは、見た目に新しいことをするといいよと
脳内紳士が言うので、各キャラのモーションやら、背景なんかのドット絵を
ちまちまと増やしています。

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@7

いままで何の疑問も浮かばなかったけど、ふと
「この戦闘システムって本当におもしろいのかな?」
って気になりだしてしまったものだからしょうがない。

ちょっとサイズ大きめ注意

こんなものを作って、いろいろなパターンを試してみました。
切り口がへんなギザギザなのは、手元にふつうのはさみがなくて、
こういう風なギザギザに切れるおもしろ文具のはさみしかなかったからです。
もうちょっと小さくつくるつもりだったのに、ノート勿体ないことしました。



……で、紙工作の反省点はそのへんにして、戦闘システムのいろいろについて
なんですが。
今ある技ファイル内の技を引用しながら1人で勇者とてきを戦わせた結果、
BPの初期値は3にするつもりだったけど、
べつに2とかでもいいかもしれない、と思いました。

というのも、敵もこっちも戦闘するつもりの場合、一度距離を詰めてしまうと、
あとは全BPを消費しての殴り合いになりがちなので、
あんまりBPが多くても、1ターンに与えるダメージが無駄に増えて面白くないのです。
BP最大値を減らしたときの懸念要素だった「1ターンに歩ける歩数が少ない」
「すると戦況がなかなか動きにくい」とかそういうのについては、

・相手も毎ターン動く、というのが予想以上に大きくて、意外と戦況云々は問題ない

・むしろ多く動けすぎると、障害物とかが意味を成さなくなってくる

ということが分かりました。ただ、
「劣勢になったりとかで、一旦距離をおこうとする場合」については、

・BPが2なら「1歩逃げて1回回復」ができる。
 相手も「1歩追いかけてきて1回攻撃」をしてくるから、
 ちょっとワンパターンになりやすい。

・BPが3以上なら、「1歩逃げて2回回復」
 「2歩逃げて2回回復」
 「1回殴ってから1歩逃げて1回回復」
 とか、行動のバリエーションが増える。

といった感じで、3以上のほうがいろいろできて、戦略が増しそうです。
序盤は2以下で分かりやすく、中盤以降、BPが増えてきてからは
ちょっと複雑な読みあいみたいなことをするようにすると
良さそうかもしれませんね。

どうでもいいんですけどいま「よみあい」で変換したら黄泉愛って出ました。しねということか。

といった感じで、まあ、ノート勿体ないことした割りには
得たものは少なかった気もしますが、障害物の配置によって
けっこう展開も変わってくるので、ぼくが想像してたよりはいけそうです。
障害物の配置というのも、ランダムじゃなくて、
「エンカウントしたときに自分がいたマスを中心とした5*5」
なので、へんな地形で戦いたくなかったら、歩く場所を工夫すればいいわけで、
なんか、制作途中でぼくがいうのもあれですが、上手く作れれば悪くはなさそう。
高さの概念を加えたら、どうなるかはまた分かりませんが。

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今年は毎日更新しよう!て決めてたのにもう1日とんで吹いた
こんばんは。



@7

勇者のドット絵を一部書き直し。
まだぐだぐだしています。

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@初夢

 現代では、元日(1月1日)から2日の夜、
 または、2日から3日の夜に見る夢とされることが多い。
 (by Wikipedia)

 というわけで昨日書いたあのあれは初夢じゃないんだぜやったぜ!
 昨日の夢が初夢ならば、油揚げがおいしかった夢でしたので、
 今年は良い年になりそうです。やったぜ!


@7

・マップに高さの概念を持たせることについて。
 どういう風なマップデータを作ればいいのか最初ぜんぜん分からなくて、
 先月ずっと考えた結果、3パターンぐらい思いついたのですが
 どれがいいのか分からなくて結局手をつけていません。
 なんにせよ先にマップエディタを作らないといけなさそうな感じです。

・顔グラについて。
 前にもちょっと書きましたが、勇者同士の友好度みたいなの作って、
 会話とかの、プレイヤーの行動によって、それが上下するようにしたいのです。
 だからこう、怒ってるとか喜んでるが分かりやすいのがいいので、
 ノベルゲームとかみたいな感じで、全身を表示するやつにしようと思ったのですが。
 ドット絵を適当に作ったせいで、服装とかがいい加減にしか決まってなくて
 手のつけようがない感じです。

・とりあえずそのへんが終わらないと他の部分に着手できないので
 しばらく手がとまりそう。

・あ、あと、セブンスソード関連の記事がなんか増えてきたので、
 新しく「7剣」というカテゴリを作って、そちらに移動しました。



★Webと拍手とお返事と

いえこちらが付け焼刃の真髄です。
 絵が描けてプログラム組めるMuggyさんこそ真の刃です。
 7剣楽しみにしております。そして来年に大学受験がぁぁ


 7剣なんか完成しないかもしれませんよ!
 真の刃ってカッコイイですね。「真の刃マギィ」あ、カッコイイですね。めざします。


 受験といえば、ぼくはもうないのであれなんですが、
 受験生のみなさんはもうじきなんですね。応援してます。頑張る人はすてきです。

 あと、いまここを見ている受験生さんへ。こんな変なブログ見てたら脳によくないぜ!

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@7



画面のレイアウトはこれに決定することにしました。
ゲージの色とか枠のデザインは変えるかもですが概ねこれで。
右上の「100」が、その日の「行動力」。
歩いたりスキルを使うたびに消費して、ゼロになると強制的に
勇者ギルドに送還され、翌日になります。そんな感じ。

以前ぐだぐだと垂れ流した妄想は、ほぼ作り終えたので
今日はまたそろそろ、予定している内容をちょっと書こうかとおもいます。



勇者はぜんぶで7人というのは何度か書いたりしましたのですが、
勇者といえど人間なわけで、人が7人も集まれば、やっぱり何かしら、
人間関係みたいなものが、ややこしくなってくるわけです。

というわけで、勇者たちにはお互いの「友好度」みたいなものがあります。
他の勇者とは街やダンジョン内で出くわすこともあるのですが、
仲良しな勇者なら、アイテムをくれたり、協力してくれますが、
嫌われている場合、襲い掛かってこられることもあったりとか。

勇者同士の友好度はゲーム開始時は固定ですが、
プレイヤーの行動しだいで変動していく……ようにしたいですね。
超仲良くなるとその勇者の専用スキルとかもらえたらいいかもしれない。
この辺はまだほんとに妄想の域を出ていません。




勇者ソルティコ。剣はスタン効果のある「サンダー剣」。
行動力が高く、高レベルの「ジャンプ」「スイム」などの移動系スキルを使える、
アクロバティック勇者。スキルが豊富なので戦闘面もそこそこ。

しかしながら、彼女は非常に人間不信。
味方の勇者なんか、もう殆どみんな嫌いです。
魔王相手のワンマンプレイにも限界がなくはないため、そういう面でとても不利。

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