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Web拍手ランキングっていうのがあるんですね。
当ブログ、気になる順位は8007位でした!8007ブログ中!
最下位だぜ!やったね!!

こんばんは。


@7

処理がメチャクチャで、スパゲティプログラムどころか
排水口につまった髪の毛レベルです。
チャットにも同じこと書いたけど、誰も見ていないと思うし、
気に入った言い回しは何度でも使います。
自信満々に放ったウケ狙いの言葉を、誰も聞いていなかったら
もう1回大きい声で言う、なんていうか面白くない奴の典型です。



んで、ちょっと
習作の名目でただのテトリス作ったりとかしてます。
7剣はバトルがシミュレーションゲーム風なので、
ほんとはぷよぷよ作るほうが、移動範囲を求める箇所とかに
応用できる部分があって、意味があるんですけれど
まずは落ち物ゲームを作る自信がなかったので、テトリスです。
完成しても公開はしないと思います。

というか、テトリスですら混乱して完成しなさそうです。
7剣なんていつの日になることやら……。

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@7

魔王ルナ



勇者ステラのお姉ちゃん。もしくは妹。未定。
勇者じゃないけど剣「飽食剣」を使う。



……みたいなのを出すつもりだったんですけれど、
特定の勇者とだけ因縁の深い魔王みたいなのはやめよう、ってなって、
途中まで描いてたけどボツになりました。



行き当たりばったりに作ってた頃のデータを整理してたんですが
なんか意味不明すぎて収拾つかなくなってきています。
やる気はあるんだけど、それに伴う技術がないのです。



---追記---

マップが10*10なら10*10の一定分ずつ表示されてて、
プレイヤーキャラ(以下PC)がその画面上を移動して
端まで行ったら隣のマップに切り替わる、っていう
WWAのような方式を取るつもりだったんですけれど、
PCは常に真ん中で、マップのほうがスクロールする方式に
変えようかな?とか今ちょっと悩んでいます。

あと、物陰に隠れたら見えない!とかについてですが、
視点切り替えとかも色々考えたりしたのですけれど、

・物陰にいるNPCは、隠れてる部分をシルエットで表示
・PCが物陰にいる場合、PCを隠す障害物を半透明で表示

みたいな感じで対処しようかと思います。PCもシルエットでいいかも?

街道みたいな、道の両脇に建物のあるマップとかでは、
どっち向きに視点を切り替えようが、結局何かしらの障害物があって
視界をはばまれる、みたいなことになってしまいがちですので。
そういうマップを作らなければいい、というのも1つではあるのですが……。

個人的には3Dダンジョンが好きなのですが、
7剣はそういうゲームではないので、ちょっと悩んでいます。
実はこういう系のRPGってほとんどやったことがありません。
あと、洞窟やまももよろしく、タイトルを「七剣物語」にしようかと
一瞬考えましたが、やめておくことにしました。
ぼくのゲームには、物語があんまり存在しないですし、ね。
ストーリーとか、ほんとどうしよう……。

---追記おわり---

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人間は雷に打たれると死ぬ

ソクラテスは人間だ

ならばソクラテスは雷に打たれると死ぬ



サンダー論法!こんばんは。
「1回でも欠席すると単位貰えません」って何よ……というわけで
やっぱり新学期は忙しかったです。
大学の図書館にジョジョが全巻あることに気がついて
暇を見つけてはちょっとずつ読んでいるのですけれど、
その影響か最近、見る夢が毎晩バトル物になりつつあって大変です。



@7

操作面とか表示のされ方とかを色々改善。
まだ「物陰からキャラクターが出てきたときの表示」が色々と
うまくいっていません。

バトルまわりは前に書いたもので脳内ゴーサイン出ましたのでそれで行きます。
メニューのデザインだとか、そういうのを今は再考中……。



あと、顔グラ描けねええって言っていましたが、
やっぱり描けなさげだし、あんまり描きたくもないので、
もう顔グラはナシでいくことにしました。
やりたくない工程を無駄に増やしたせいで制作が滞るというのなら、
それをすっ飛ばしてでも、完成への道を縮めたほうが良いという判断の元。



★Web拍手お返事


UNBALANCEで「主人公が最初にいる建物の地上三階の小部屋をマッチをもってうろうろし、
 その後黒い鍵を持っていくと『気合の風船』なるものが手に入ります」
 とありますが、「黒い鍵」とは「焼け落ちた鍵」のことでしょうか?


 なにぶん記憶があいまいですが、たぶんそうだったと思います。
 もしかしたら、鍵を持っていってから、またちょっとハシゴを上り下り
 しないといけなかったかもしれない。

 まだ「オマケ要素」の作り方が今ひとつ分かっていなかった頃のオマケ要素
 ですので、なんというか、期待するほどのものではないです。
 ので、先にあやまっておきますが、なんというかごめんなさい。

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きょうはひさびさに

@7

「戦略シミュレーション風」ってところを強くすべきか
あくまで「ターン制バトル+α要素」にとどめてテンポを維持するかで
ずーと落としどころに悩んでいたのですが
5×5のフィールドで、最大3対3のバトル。
という形に落ち着きました。

あんまりあちこち動き回って戦ったりはせずに、
技範囲とかそういう部分に気をつけて戦うとかそのくらいです。
1戦1戦が長くなりすぎると、ゲーム全体のテンポが悪くなりますし。



あと、前かいた習作の変なゲームをあれからちょっとずついじってるのですが、
セリフの枠の最大文字数超えたら改行、のやり方がわかったのと
自分なりに見やすく作りやすい書き方がわかってきて
遅いながらも確実にノウハウはたまってきてると思います。
それをどのくらい7剣に生かせるかは、また別の話かもしれませんけれど。

最近ずっと7剣の記事を書いていなかったのですが、
制作やめたのかとか飽きたのかといえば実はぜんぜんそんなことはなく、むしろ
なんかもう近頃のぼくは、7剣にぞっこんというか7剣ラブというか
7剣にプロポーズ寸前なくらい常日頃7剣のこと考えていました。
もしかしたらぼくの人生における最終目標はこれを完成させることかもしれないとか
そんな勢いです。夢にセシルとソルティコが出てくるレベル。

完成なんかいつになるか分かりませんけれど
この調子だと、完成したらぼく燃え尽きて死ぬかもしれない……

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タイトルをつなげて文章にするやつは、
脳内ぼく会議で「飽きた」「面白くない」「~た が多いよ……」
が過半数を超えたため打ち切りになりました。
Muggy先生の次回作にご期待ください。

「せんせい」って何度変換しても「先制」になってウォアー!ってなった
先制というとネクラタルのイメージがものすごく強いです。
あとはMTGじゃないけどコンス、ヤツフサ、スレイプニル、ビャッコとか。
「187クリーチャー」っていうのは「いやなクリーチャー」と読むと思ってた




@7

顔グラがんばって描いてたんですけどやっぱ無理ですぜこんなの
ドット絵も、ナナメなので難しい……。


戦闘システムそのほかを練り直してたんですが
5*5のマップで最大3対3、っていうのでいいような気がしてきました。
狭いマップで人数多め、ていうのはFM!とかとは真逆を行くスタイルですが

なんかまだ全然進んでないのですが、ちょっとずつ色々決めていっています。



勇者ステラ。

舞台となるトワイラ王国(仮)の第一王女。
身体能力などは一般市民にも劣り、重い装備などもちろん持てず、
ただの木の棒ですら重そうに振りかぶり、ジャンプすらまともにできないが、
その身分ゆえに、他の勇者と比べて異常なまでに優遇されている。
特に金銭面では、親バカな国王から定期的に莫大な資金や貴重品が送られてくる。

剣は「散財剣」。
所持金を撒き散らして、前方一直線の敵に金額分の絶対ダメージを与える。

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